Maniaplanet 4 Preview #3 – Editeurs

Cette semaine, l’article fait la part belle aux nouvelles possibilités de création pour les joueurs. Maniplanet 4 apportera de nouveaux outils et des améliorations notables sur certains outils existants. Ainsi, les créateurs pourront créer et enrichir leurs propres jeux plus facilement et avec moins de connaissances techniques.

Au programme : les modules, les éditeurs et les plugins, les title makers, le Manialink, le Maniascript et la documentation.

Les Modules

Maniaplanet 4 introduira la notion de Modules. Il faut considérer les Modules comme des “super librairies”, permettant d’ajouter des fonctionnalités aux modes de jeux, aux éditeurs et aux manialinks de manière très simple.

Exemple de module : la boutique de compétences

Il sera possible d’ajouter une boutique de compétences dans un mode de jeu. Pour ce faire, le créateur du mode devra y renseigner les compétences à vendre et leurs prix d’achat. Puis, il devra à l’aide du script gérer la liaison entre l’acte d’achat du joueur et la boutique. Ensuite, la boutique gérera automatiquement les répercussions sur le joueur ainsi que sur son interface de jeu sans que le créateur repasse par le script.

skill_store

D’autres types de modules seront disponibles, comme un tableau des scores personnalisable, un inventaire ou encore des menus pour les manialinks.

scoretable

L’éditeur d’éditeurs

La nouvelle mise à jour de Maniaplanet inaugurera l’Editeur d’éditeurs, permettant de créer ses propres éditeurs pour Maniaplanet.

Un éditeur doit se baser sur un moteur d’édition existant (exemple: Map Editor, Item Editor, etc…) et utiliser un ou plusieurs plugins pour en piloter le comportement.

L’éditeur d’éditeurs permet de créer des variations d’éditeurs existants.

Exemple 1 :
L’éditeur de maps de Trackmania Turbo est une variation de l’éditeur de maps de Trackmania².

Exemple 2 :
Le nouvel éditeur de mesh (permettant de créer des objets 3D directement dans Maniaplanet), pourra servir de base pour créer un éditeur de voxels :

De plus il existe un nouveau “Pixel Editor” basé sur l’éditeur 2D, qui vous permettra de faire des blasons ou des calques pour les voitures par exemple.

editor_pixel-editor

Les Title Makers

Les Title Makers sont de nouveaux types de titres que les joueurs pourront créer. Ces titres permettront alors à d’autres utilisateurs de créer plus simplement des titres à partir de ceux-ci.

Par exemple, il serait possible de faire un titre “Invasion Maker” qui permettrait de facilement créer plusieurs titres Invasion par différents auteurs, en faisant varier le contenu comme la campagne, les items de l’éditeur de maps ou d’autres éléments de style comme les menus.

Avec la sortie de Maniaplanet 4, tous les environnements Trackmania², dont Lagoon, seront basés sur le Title Maker Trackmania² que nous fournirons à titre d’exemple.

Le Manialink passe en version 3

Deux modifications majeures du Manialink sont à noter. Premièrement l’axe “z” de “pos” (anciennement “posn” qui est désormais déprécié) a été supprimé pour être remplacé par l’attribut “z-index”. Ce changement est important puisque la gestion de la profondeur a été grandement modifiée.

mp4_z-index

<frame id="BG" pos="0 0" z-index="0">
     <quad id="RED" pos="-43 -4" z-index="1" bgcolor="FD0000FF"/>
     <quad id="BLUE" pos="-29 7" z-index="2" bgcolor="0013FDFF"/>
</frame>
<frame id="MIDDLE" pos="0 0" z-index="1">
     <quad id="GREEN" pos="7 -7" z-index="-99" bgcolor="20FD00FF"/>
     <quad id="WHITE" pos="0 0" z-index="99" bgcolor="FFFFFFFF"/>
</frame>

<label id="TEXT" pos="-32 2" z-index="2" text="MyText" textsize="60" textcolor="000" size="14 3"/>

Dans cet exemple apparaîtront, du plus visible au moins visible : TEXT, WHITE, GREEN, BLUE et RED.

En effet : au niveau racine du manialink nous avons 3 contrôles : TEXT avec un z-index de 2, MIDDLE avec un z-index de 1 et BG avec un z-index de 0. TEXT passe devant, puis on a tout le contenu de MIDDLE, et enfin tout le contenu de BG.

Globalement, cette fonctionnalité permet de ne plus devoir additionner les z des frames parentes pour pouvoir ordonner ses contrôles. Elle force aussi à plus de rigueur dans la formation des frames et le regroupement des contrôles.

Le deuxième changement majeur est le nouvel attribut “scriptaction”, qui permet de remonter directement (sans devoir passer par le ManiaScript du Manialink) les événements d’un contrôleur à la ManiaApp, ce qui sera utile pour les plugins, les modules et les éditeurs.

D’autres changements ont été effectués comme par exemple posn et sizen qui sont devenus dépréciés pour préférer pos et size, le clipping des frames avec size et align ou encore pincorners qui permet de mettre en perspective les quads.

Le ManiaScript

L’éditeur de script en jeu profitera de quelques améliorations comme le support de l’autocomplétion. Cette autocomplétion permet de compléter l’écriture de votre code, automatiquement en cherchant l’entrée adéquate dans les API, les fonctions des librairies et les mots-clés.

Si vous tapez “MyPlayer.”, la liste montrera tous les membres de la classe correspondante ainsi que les fonctions et tous les autres membres en relation. Il suffira d’appuyer sur ctrl+espace pour invoquer l’autocomplétion. De plus les suggestions d’autocomplétion seront contextuelles : si vous commencez à écrire “declare”, les suggestions seront les types ou les classes.

Outil de performance

L’outil de performance du script vous permettra de connaître :

  • le nombre d’instructions qui ont été exécutées par le script sélectionné,
  • la consommation de la mémoire,
  • le nombre de layers pour les scripts ayant une interface graphique.

Les scripts consommant beaucoup de mémoire apparaîtront en bleu dans le débugger.

Pour surveiller les performances plus finement, un nouvel outil existe sous la forme de fonctions : tuningstart() et tuningend(). Toutes les instructions entre ces deux fonctions seront monitorées et les données pourront être extraites sous la forme d’un rapport permettant de voir chaque ligne de code avec sa durée de traitement.

Tuning

Le debugger lui-même a été amélioré pour afficher de manière plus explicite les erreurs ou les points pouvant poser problème. Si le script rencontre un problème d’exécution bloquant, le débugger affichera la pile d’erreur complète même si une des erreurs si situe dans une librairie et non dans le ManiaScript.

Pour finir, plusieurs améliorations dont la durée d’exécution et de compilation du script ont été faites, ce qui peut rendre les chargements plus rapide.

Refonte de la Documentation

Et pour vous accompagner dans tous ces changements, la documentation Maniaplanet a été une nouvelle fois entièrement revue, dans son design et dans son organisation.

A bientôt pour la prochaine preview de Maniaplanet 4!

Maniaplanet 4 Preview #2 – Nadeo Live Part#1

Note: Toutes les images sont Work In Progress.

Bonjour à tous,

Nous sommes heureux de vous présenter aujourd’hui une nouvelle preview de Maniaplanet 4.
Au programme : La promotion des “Titles Packs” sur le web, les clubs et le nouveau chat Maniaplanet.

Apparition des sites web automatiques pour les “Title Packs” : les “Title Pages”.

Un de nos objectifs est de donner aux créateurs les moyens de mieux promouvoir leur “Title Pack”. Ainsi, à partir de Maniaplanet 4, quand un “Title Pack” sera publié sur le Store Maniaplanet, un mini-site sera automatiquement généré et accessible sur le web : la “Title Page”.

title_page

Ces “Title Pages” peuvent être personnalisées grâce aux paramètres modifiables dans le “Title Manager”.

Ce “Title Manager” sera accessible à partir de maniaplanet.com. Principalement, vous y retrouverez les mêmes fonctionnalités plus les nouveautés dont :

  • l’upload et l’hébergement des images,
  • la gestion des admins du “Title Manager”,
  • l’écriture et la publication de news,
  • l’accès aux statistiques.

Zoom at 50%

Les news peuvent être écrites et publiées directement à partir du “Title Manager”. Les news seront affichées sur le site web maniaplanet.com, la “Title Page” et dans Maniaplanet.

tm_news

Le “Title Manager” donnera accès aux statistiques de votre “Title Pack” comme le nombre de joueurs l’ayant lancé ou le rythme des installations par exemple.

Création et gestion des clubs sur le web

Avec Maniaplanet 4, vous pourrez créer et gérer votre club. Un club est un regroupement de joueurs partageant un intérêt commun comme la création, la compétition ou même le rock’n’roll par exemple ! Les sujets peuvent être vastes. Par ailleurs, un club n’a pas l’obligation d’avoir une équipe.

Les clubs seront créés, managés et affichés directement sur maniaplanet.com.

Chaque club aura sa page web qu’il pourra personnaliser avec son blason et sa propre entête. La page web du club affichera :

  • les membres et les équipes appartenant au club,
  • les compétitions et/ou matches auxquelles participe le club,
  • les résultats.

club_home

Au niveau du Club Manager, les administrateurs du club auront tout un panel d’actions disponibles, allant de la gestion des joueurs des équipes, des équipes, des administrateurs du club et dans le cadre compétitif, de la gestion des rencontres et des compétitions.

cm_edit

cm_team

Le nouveau chat Maniaplanet

Le plugin de chat évolue avec Maniaplanet 4, tout d’abord sous le capot puisqu’son code a été entièrement réécrit; les améliorations effectuées sur le serveur de chat et dans le ManiaScript permettent un gros gain de performances (environ 50%).

Design

Vous trouverez ensuite des changements au niveau du design, qui permet d’afficher plus clairement les informations concernant vos amis et offre une zone de texte plus étendue.

Image conceptuelle

Image conceptuelle

Notifications

Le système de notification a également été revu et donne plus détails comme le type de notification.

Les chatrooms

La nouveauté majeure du chat est le support des chatrooms, permettant de discuter avec plusieurs utilisateurs à la fois. Les utilisateurs auront par ailleurs plusieurs options dont :

  • Ajouter un utilisateur dans sa liste d’amis
  • Rejoindre la partie en cours d’un utilisateur

Compatibilité clients XMPP & gestion des messages multilignes

Le nouveau chat Maniaplanet sera compatible avec des clients XMPP externes et permetta la gestion des messages multilignes. En clair cela veut qu’il sera possible de se connecter au serveur de chat avec un logiciel de communication externe tel que Jabber, Trillian ou Psi par exemple, afin de pouvoir communiquer avec ses amis et dans les chatrooms sans avoir besoin du client Maniaplanet.

Le chat sur le web

Un client web sera également de la partie sur le nouveau site Maniaplanet.com.

chat_web

D’autres fonctionnalités sont prévues à l’avenir (pour la beta/release et/ou même après), donc restez connectés pour connaître les prochaines évolutions.

Have fun et rendez-vous dans le forum pour discuter de ces nouvelles informations ! 😉

Maniaplanet 4 Preview #2 – Nadeo Live Part#1

Note: All images are Work In Progress.

Hello everyone,

Today, we are very pleased to present this second preview of Maniaplanet 4 which will be including a sneak peak of:

  • How to promote your “Title Pack” on the Web?
  • Clubs creation and management
  • The new Maniaplanet chat

“Title Pages”: automatic websites to promote your “Title Packs” on the Web

At Nadeo, one of our goal is to give creators the possibility to better promote their “Title Packs”.

Thus, when a “Title Pack” is published with Maniaplanet 4 on the Maniaplanet store, a mini website is automatically generated and published on the web: the “Title Page”.

title_page

These “Title Pages” can easily be customized from the “Title Manager” which will be accessible on maniaplanet.com website. You will mainly find the same features as of today plus new ones as:

  • Images upload and hosting,
  • Admin management,
  • News posting,
  • Statistics.

tm_metadata

Zoom at 50%

Images upload and hosting Zoom at 50%

News will be written and posted directly from the “Title Manager”. They will be posted on maniaplanet.com, the “Title Page” and in Maniaplanet.

title_news

tm_news

Statistics will be accessible from the “Title Manager” too. You will find stats about your “Title Pack” that will help you know the activity on your title.

tm_stats

Clubs creation and management on the Web

With maniaplanet 4, you will be able to create and manage your own club. A club gathers players sharing the same interest for an activity like, creation, competition or/and rock’n roll for instance. Topics may be infinite! Besides, a club doesn’t need to have a team. You could only have individual members.

Clubs will be created, managed and diplayed from maniaplanet.com

Each club will have its own customizable webpage (emblem and header page). The Club webpage will give the following info:

  • Club members and teams,
  • Competitions and/or matches played by the Club,
  • Results.

club_home

The Club Manager will have a panel of tools to manage its players / teams / admins / matches and competitions.

cm_players

cm_edit

cm_team

The new Maniaplanet chat

The new chat plugin code has completely been written again. The improvements done on the chat server and in the Maniascript allow an important gain of performances (50%).

Design
Design will change in order to give a better sight on your friend’s info and a bigger text zone.

Conceptual image

Conceptual image

Notifications
The notification system has been redone too and gives now more details like the type of notification.

Chatrooms
The major update is the chatroom support allowing you to discuss with several users at the same time. Besides, you will have the option amoung others, to:

  • Add a user in your friends’s list
  • Join a user’s running game

XMPP clients compatibility & multiline messages management
The new maniaplanet Chat will be compatible with external XMPP clients and will allow the message of multiline messages. In nutshell, it means that it will be possible to connect to the chat server with an external communication soft such as Jabber, Trillian ou Psi for instance, and then to communicate with your friends and in chatrooms without the Maniaplanet client.

The Internet chat client

The chat will be accessible from the future new maniaplanet.com website

 

chat_web

More features are expected to come to Maniaplanet 4 (for the beta, the release or after the release), so stay tuned to hear about them!

Have fun and see you on the forum for any questions you may have!

Maniaplanet 4 #Preview 1 – Performance et Rendu de Maniaplanet 4

Bonjour à tous,

Après trois mois de développement sur Maniaplanet 4, il est temps de commencer la période des previews. Jusqu’à la sortie de la Beta, nous posterons des previews mettant en avant les éléments clés sur lesquels nous travaillons.


Aujourd’hui, notre première preview aborde les performances et le rendu dans Maniaplanet 4. Nous espérons que vous apprécierez l’article qui se déroule de la façon suivante :

  • les performances des processeurs et des GPU (processeur graphique),
  • l’optimisation des blocs,
  • l’amélioration des temps de chargement,
  • l’amélioration des temps de calcul des lightmaps.

Tous ces changements vont permettre à Maniaplanet de devenir plus rapide et plus performant, de laisser plus de marges aux créateurs et d’offrir aux joueurs une meilleure expérience de jeu.

De meilleures performances

Avec Maniaplanet 4, l’API graphique du moteur va changer et passera de DirectX 9 à DirectX 11. Ce changement, couplé à une meilleure utilisation des processeurs (particulièrement ceux multi-cœur), entrainera de meilleures performances dans Maniaplanet.

Comme le montrent les screenshots suivants, le gain d’images par seconde est visible ***:

Des améliorations de performance seront également présentes pour obtenir un meilleur framerate en réalité virtuelle.

Optimisation des blocs de l’éditeur de map

Dans Maniaplanet 4, les blocs des différents environnements vont recevoir une passe d’optimisation qui permettront de réduire le poids des maps, leur temps de chargement, le framerate ainsi que le temps de calcul des light maps.

1/ Le poids des blocs a été réduit.
Voici en exemple, quelques variations de poids de maps entre Maniaplanet 3 et Maniaplanet 4*

blocks-size-table

2/ Le calcul du LOD (Level Of Details) fera désormais varier les détails des blocs en fonction de leur distance par rapport au joueur.

3/ La qualité de modélisation des blocs variera elle aussi. En qualité “very fast”, les blocs auront une modélisation légèrement inférieure à celle de Maniaplanet 3. Cependant en “very nice” les blocs seront de meilleure qualité et ne demanderont pas plus de ressources qu’auparavant. Enfin, les faces non visibles des blocs dans certaines situations seront supprimées.

Des chargements plus rapides

Maniaplanet 4 apportera des gains significatifs de temps de chargement des maps, surtout lors du premier chargement**.

Ces gains de temps sont possibles grâce à :

  • certaines opérations profitant des processeurs multi-cœurs comme la génération des decals ou encore la compilation des scripts par exemple,
  • plusieurs modifications faites sur le processus même des chargements des maps,
  • l’augmentation des données préchargées lors de l’ouverture d’en environnement.

Par ailleurs, il est bon de noter qu’avec cette optimisation des temps de chargement, il y aura aussi plus de données gardées en mémoire, ce qui accélèrera les chargements entre les maps.

Le tableau ci-dessous vous donne quelques exemples de temps de chargement. La durée est indicative et varie en fonction de la configuration des ordinateurs et du statut Alpha de Maniaplanet 4. Il s’agit de moyennes sur 3 prises.

MP4---loading-times

Modifications sur le calcul des lightmaps

Dans Maniaplanet 4, les calculs sur les lightmaps sont modifiés suite au passage de DirectX 9 au DirectX 11. Ce changement fait que, pour le moment, le temps de calcul des lightmaps varie en fonction de la map et de la qualité des ombres choisie. Au moment de l’écriture de cet article, le calcul des lightmaps a été optimisé sur les maps de jour.

Le travail est toujours en cours pour rendre ces optimisations fonctionnelles sur l’ensemble des moods, l’objectif étant d’obtenir des lightmaps de qualité équivalente ou un peu supérieure à celle de Maniaplanet 3.

lightmaps

*Maniaplanet 4 étant encore en Alpha, les chiffres pourront varier à la sortie de la mise à jour.

**Configuration du PC utilisé pour calculer le temps des chargements :

  • CPU : Intel Xeon W3550 @ 3.07GHz
  • GPU : Nvidia Geforce GTX 480
  • RAM : 24Go DDR3
  • Résolution : 1920*1080 @ 60Hz
  • OS : Windows 10 Pro
  • Configuration Maniaplanet : Very Nice

***Work in Progress

Maniaplanet 4 #Preview 1 – Performance and rendering

Hello everyone,

After three months of development on Maniaplanet 4, it’s time now to start our preview phase. Until the release of the beta, we’ll be posting previews, highlighting the key elements we are working on. For today, our preview 1 focuses on performances and rendering in Maniaplanet 4. Hope you’ll enjoy it.


Maniaplanet 4 will show major technical improvements to the Maniaplanet engine and especially on:

  • processors and GPU performances,
  • building blocks optimization,
  • loading times,
  • lightmaps rendering.

All theses changes will result in a faster and more powerful Maniaplanet system which will enlarge player’s possibilities of creation and offer a better gaming experience.

Better performances

We’ll switch the engine’s graphical API from DirectX 9 to DirectX 11. This change added to a better use of processors (especially multi-core processors) will allow better general performances in Maniaplanet 4.

As you can see in these pictures, there is a visible gain of frames per second***:

You can also count on an improvement of performances and a better framerate in Virtual Reality.

Building blocks optimization

In Maniaplanet 4, environments blocks will be optimized to reduce the size of maps and their loading times, framerate and lightmaps computing times.

1/ Blocks size will decrease.
You can see in the table below, the block size variation between Maniaplanet 3 and Maniaplanet 4*.blocks-size-table

2/ In Maniaplanet 4, depending on the distance between the block and the player, the LOD (level of details) displayed on the block will vary.

3/ The quality of blocks modelisation will change too. If you choose “Very fast”, blocks will slightly be of lesser quality than in Maniaplanet 3. But, the “Very nice” option will ensure a better quality with no additionnal ressources than before.  At last, in some situations, non visible sides of blocks will be deleted.

Maps faster loading times

Maniaplanet 4 will significantly improve maps loading times, mainly during the first loading**. These gains on time are possible thanks to:

  • operations taking advantage of multi-core processors, such as decals generation or script compilation.
  • several modifications made on the very process of loading maps,
  • the increase of datas precalculated when you open an environment.

Further more, it is notable that this loading time optimization comes with a greater computer data storage which will accelerate loading times between maps.

The table below gives examples of loading times. Durations are estimated and vary with computer configuration and alpha status of Maniaplanet 4. Here are averages after 3 tries.

MP4---loading-times

Lightmaps rendering

Lightmaps rendering will be changed in Maniaplanet 4, following the upgrade from DirectX9 to DirectX11. For now,  lightmaps rendering varies with the map itself and the quality of selected shaders. At that moment, lightmaps rendering is optimized for “day” maps only. We are still working on this subject to make this optimization available on all moods, the objective being to to get lightmaps with a quality at least equal or superior to the one in Maniaplanet 3.

lightmaps

*Maniaplanet 4 is still in Alpha, numbers can change at the release of the update.

**PC configuration used to calculate loading times:

  • CPU : Intel Xeon W3550 @ 3.07GHz
  • GPU : Nvidia Geforce GTX 480
  • RAM : 24Go DDR3
  • Resolution : 1920*1080 @ 60Hz
  • OS : Windows 10 Pro
  • Maniaplanet settings : Very Nice

***Work in Progress

Hello Planet #6

On est en 2016 et c’est la 6ème édition de “Hello Planet”.

C’est un grand Hello Planet que nous avons préparés. Et cela grâce à l’équipe de Nadeo qui est devenue plus grande & plus forte ces dernières années. Et si je le répète, c’est que c’est le plus important pour l’avenir de Maniaplanet auquel nous sommes engagés pour de nombreuses années.

Certains réaliseront que la dynamique est belle et bien plus forte à travers ce qui est présenté ici, d’autant plus nous gardons des éléments sur lesquels nous travaillons pour une communication dédiée plus tard, comme un projet majeur au niveau esport pour Trackmania & Shootmania & un autre plus général dédié à Shootmania. L’organisation expliquée l’an dernier nous permet maintenant d’avoir plusieurs équipes qui font avancer les projets sur plusieurs fronts, pour les créateurs, les joueurs ou la partie compétitive.

Pour Maniaplanet 4, voici les éléments sur lesquels nous travaillons:

Equipe CORE

Gameplay

Nous travaillons à agrandir la palette d’actions possibles pour Shootmania avec attention afin de garder la cohérence d’un seul gameplay en profondeur. Nous pourrons communiquer sur celles-ci quand nous aurons le sentiment qu’elles pourront bien s’intégrer au jeu. Par ailleurs, nous ouvrons davantage la partie gameplay pour Trackmania pour la création par les joueurs.

Performances

Une version 64 bits disponible, passage à DirectX 11, plus de multitasking, accélération du calcul des lumières et quelques autres optimisations comme les chargements ou les scripts.

Rendu

Nous travaillons à l’amélioration du moteur sur certains aspects comme la recherche de certains effets visuels pour ajouter à l’immersion. Nous souhaitons travailler le rendu des projectiles & des explosions. Nous travaillons aussi au rendu général de la map avec la génération de modifications à grande échelle d’influence liées aux différents blocs posés, ou à plus petite échelle pour améliorer les jonctions de lumière dans certains cas, ou les éléments de détails générés procéduralement.

Réseau

Il sera maintenant possible de mettre les véhicules de Trackmania & le personnage de Shootmania dans une même partie réseau et d’intéragir et de commuter de contrôle de l’un à l’autre. Nous travaillerons aussi côté réseau pour certains éléments sur lesquels nous communiquons peu pour des raisons évidentes, liées aux malversations diverses qui existent sur les jeux multijoueurs.

Online

Nous développons les systèmes qui permettront d’avoir les essais officiels en solo sur les titres customs. Ces essais officiels pourront utiliser la règle du always official qui prévaudra dans la mise à jour Maniaplanet 4.

Système

Bien que cela reste à confirmer, nous avons une solution compatible avec les solutions externes de gestion des applications de jeux pour permettre de commuter d’environnements sans avoir à relancer l’application (pour les versions Steam).

Compatibilité

Pour permettre d’avancer le plus efficacement possible et d’évoluer, nous avons fait le choix de permettre de rompre certaines compatibilités ascendantes. En même temps, nous travaillons à permettre à Maniaplanet 3 de se lancer dans de bonnes conditions pour donner accès aux anciens éléments plus facilement.

Equipe SOFT

Création d’éditeurs variés

Il sera désormais beaucoup plus facile de créer des éditeurs, pour nous & pour les joueurs eux même. L’éditeur à la manette de circuits de Trackmania Turbo est un exemple d’éditeur fait en Maniascript & Manialink, et nous avons étendu ce concept à de nombreux domaines, avec trois nouveautés majeures:

La 3D

La modélisation d’objets 3D & la création d’opération de texturing procédurales.

Les modules

Menus, tables des scores, boutiques de pouvoirs etc.

Les titres

Il y aura donc des titres qui pourront être dédiés à la création de titres et ainsi permettre à des utilisateurs plus experts de proposer à des utilisateurs moins experts la possibilité de reprendre leur canevas pour composer d’autres campagnes intégrant d’autres données créées par d’autres joueurs, par exemple.

Amélioration du Maniascript & Manialink

Outils de debug & performances

Pour simplifier le debug du script, les callstacks en script sont maintenant visibles en cas d’erreur. Pour la partie performance il est possible de consulter le temps passé dans chaque ligne du script après son exécution.

Gestion des interfaces

L’entièreté des interfaces du projet Maniaplanet ayant pour ambition d’être remplacées avec le système Manialink, nous faisons régulièrement des améliorations pour permettre le développement de plus belles interfaces plus efficacement. Comme exemple, nous avons mis en place un meilleur système de profondeur, ou encore une API pour la réalisation d’animations performantes.

Editeur dédiés: modes, plugin etc.

Pour faciliter le développement des modes, des plug-ins ou autres, nous souhaitons créer des éditeurs dédiés permettant de plus facilement configurer les contextes d’exécution, gérer les dépendances en terme de ressources ou tout simplement renseigner à même les modes de jeux, les changelogs sans avoir à allonger le script lui-même. Cela nous permettra de plus facilement proposer des services transversaux.

Possibilités pour les items

Nous travaillons à développer certains types d’items, avec comme premiers exemples importants, des systèmes de tourelles ou de drones, permettant de plus facilement imaginer la conception d’expériences solos d’entrainement pour Shootmania.

Editeur de map

Nous avons pour projet d’améliorer l’éditeur de map en relation avec l’utilisation d’items afin d’améliorer la combinatoire de l’édition et profiter de la possibilité qui sera donnée aux joueurs de créer leurs propres items dans Maniaplanet.

Equipe LIVE

Groupes

Pour faciliter la communication entre les différents groupes de joueurs, nous travaillons à l’intégration du concept au niveau du système Maniaplanet en l’accompagnant d’une refonte de l’interface de discussion avec les buddies qui intégrera en plus des fonctions pour la discussion à plusieurs joueurs et un début de fonctionnalité pour faciliter la logique de jouer en groupe ou de communautés.

Les évènements

Dans le même esprit et dans le cadre d’un projet plus vaste sur lequel nous reviendrons plus tard et dont il reste à déterminer si nous pourrons l’accomplir sur Maniaplanet 4, nous intégrons dès maintenant un système d’évènements, permettant aux organisateurs d’informer les joueurs en direct du déroulement d’un évènement à venir, en tant que joueur ou que spectateur pour les streams.

Il sera possible aux groupes d’également rejoindre ces évènements. Les évènements pourront être avec des étapes multiples, comme les coupes hebdomadaires ou qualifications en plusieurs étapes.

Les sites de titres

Les créateurs de titres auront un site généré, dédié à leur titre, facilitant le téléchargement de leur expérience et la communication des informations à destination d’un public extérieur qui continuera à avoir accès à tout titre gratuitement en mode démo pour une durée d’une heure par jour ou pour un contenu solo des premières maps de campagnes.

Nous travaillons également au développement des Maniacredits afin que la contribution de chaque créateur puisse être relayée et ajoutée aux credits des titres. Chaque titre pourra aussi donner accès sa collection de créations de manière publique, facilitant ainsi les échanges entre les créateurs.

Esport

Cela fait plus de 10 ans que Nadeo développe sa réflexion sur le esport, où nous nous déplaçons sur les évènements pour ressentir les directions à prendre, que nous observons l’évolution de différentes manière de pratiquer cette activité. Les joueurs de Trackmania & Shootmania ont eu plusieurs évènements sur la dernière année passée, que ce soit les dizaines de compétitions pratiquées chaque mois en ligne avec ce que l’on trouve sur ManiaCalendar ou dans la ligue Paragon, ou les grands rendez-vous hors ligne de cette année avec l’ESWC, la Gamers Assembly ou encore la si fun ZeratoR Cup de ce mois ci où les 40 000 spectateurs ont pu assister à l’énorme accessibilité d’un jeu pensé esport comme Trackmania, où nous retrouvons des champions que nous connaissons et qui pourtant peuvent également concilier cela avec une activité normale en dehors du jeu.

C’est une de nos plus grandes fiertés, compatible avec l’esprit sportif, y compris dans les univers proposés. Et dans cet esprit nous reprenons le projet de développement des clubs que nous avions commencé il y a quelques année puisque nous souhaitons suivre nos convictions plus que jamais pour que le esport devienne un modèle, grand public, que ce soit pour les joueurs ou les spectateurs et avec des champions toujours de plus en plus incroyables au sommet de tout ça.

Des outils seront aussi développés pour permettre encore davantage de simplicité pour les organisateurs, qui sont, ceux que tous ces champions peuvent tant féliciter à leur tour. Et ce sont également des champions dans leur domaine et peu de jeux peuvent être aussi fiers d’avoir des outils aussi bons pour les compétitions. Et c’est cet esprit positif que nous continuerons de soutenir sans faille !

Documentation, tips & support

Comme ce Hello Planet en témoigne, les créateurs devrait avoir de plus en plus de possibilités de créations. De plus, comme il sera possible de faire des outils les uns pour les autres, nous pensons qu’il pourra y avoir une forme de simplification/transfert entre les joueurs de savoir faire. Et pour ces inventeurs, au tout début de la chaine, nous travaillons à refaire la documentation, nous avançons sur le fait de pouvoir communiquer directement dans le jeu pour apporter des tips ou faire référence à la documentation.

Et nous nous organisons pour devenir aussi efficace que possible sur le support, avec Cerovan au coeur du dispositif, et tout un tas d’autres membres de l’équipe qui pourront répondre directement à vos questions dans les forums à partir du moment où nous serons en beta. C’est aussi pour cela que nous souhaitons que les forums soient un lieu uniquement de bonne entente et de débat, positif et constructif.

Nous sommes des dizaines maintenant à Nadeo, il y aussi beaucoup de joueurs qui aiment aider les autres et cela pourra donner lieu à de bons échanges, à partir du moment où ceux qui voudront le faire seront dans le bon état d’esprit. Et comptez sur moi pour y veiller ^_^

Equipe DATA

Optimisations & nouveaux blocks pour Trackmania Canyon, Valley et Lagoon. C’est un travail important qui est fait, et qui prend beaucoup de temps qui consiste à revenir sur les blocs pour les optimiser, compléter par quelques variantes manquantes et pour ajouter de nouvelles collections que nous dévoilerons plus tard lors des previews qui auront lieu avant la beta.

Equipe GAME

Trackmania & Shootmania Maker

L’équipe travaille à deux choses à ce niveaux: d’une part une refonte des titres existants au niveau des menus, d’autre part la possibilité de créer des titres avec des titres eux-même dédiés à leur création. En réalité, nous allons faire les titres de Nadeo avec ces mêmes titres pour faciliter l’évolution.

Et les joueurs eux-même pourront faire leurs propres créateurs de titres. Si cela peut sembler complexe, ce sera la possibilité donné à ceux qui souhaiterait définir davantage un genre, comme l’idée de titres Raid, et de permettre à d’autres de faire leurs propres Raid. Et nous pensons qu’à chaque fois que nous permettons la collaboration entre les joueurs en créant des étapes intermédiaires, nous pouvons voir des choses aller encore plus haut.

Campagnes solos de Trackmania²

C’est à l’occasion de cette mise à jour que nous officialiserons les records établis en solo sur Trackmania et lancerons la nouvelle saison sur les campagnes de Canyon/Valley/Stadium, et celle à venir de Lagoon, qui intégrera des modifications de circuits permettant d’intégrer également des nouveaux blocs et des changements de règles comme le passage au “always official” sur les titres de TM².

Warlords & autres

Pour tester la possibilité de créer des expériences diversifiées, nous avons développé plusieurs prototypes en interne. Un s’est démarqué du reste et nous le faisons évoluer depuis longtemps. A l’occasion de Maniaplanet 4, nous devrions être à même de vous le proposer. C’est un mode de jeu qui mélange une partie stratégique et diplomatique à haut niveau, dans une carte spatiale, et des combats de Shootmania lors des phases de prises de contrôles des forteresses adverses.

L’expérience est en phase de “polish” et nous avons hâte de vous en faire la preview. Nous pensons qu’il sera aussi un bon exemple pour que d’autres joueurs puissent eux-même aussi imaginer des expériences plus larges. Il y a également des outils comme la création de cartes qui pourront être utiles pour d’autres types d’expériences.

DATES

Peut-être que tout ne sera pas fait et c’est le prix à payer pour le fait de parler en avance des choses, y compris que nous allons encore générer des attentes. Je vais donc aussi tenter de parler timings, et certains savent qu’il faut prendre cela avec des pincettes tant il est difficile de s’assurer d’un temps précis au niveau des développements technologiques. Chose est certaine, c’est que nous souhaitons privilégier un certain tempo, quitte à ajuster les éléments sortis, plutôt que d’étirer trop les dates.

Voici un peu de quelle manière nous comptons organiser le temps: 6 mois de développement sur la version majeure, 3 mois de béta, 3 mois de mises à jour et on recommence avec 6 mois d’un développement majeur etc. Et pour réduire un peu l’attente pendant les 6 mois, j’essaierai d’apporter quelques previews dans les 3 derniers mois de cette phase en anticipation de la beta.

Au final, nous aimerions avoir des années découpées en 4 périodes: 3 mois suite au Hello Planet, 3 mois de previews, 3 mois de beta & 3 mois de mises à jours.

Pour les joueurs de Stadium & Storm, et ce sont les plus nombreux, s’ils sont absents de l’ajout des blocs au niveau data, c’est que nous travaillons sur quelque chose à plus long terme, à horizon Maniaplanet 5. Bien entendu, la plupart des fonctionalités ici présentés sont également utiles à ces environnements. Il était juste peut-êre utile de bien préciser qu’il est clair que leur gameplay doivent être des références dans le esport de la course et du jeu de tir, et que nous comptons bien les soutenir en engageant des moyens sur le long terme.

A ce titre, une belle coupe du monde pour Trackmania Stadium en mode Cup et Shootmania Storm en mode Elite est en cours d’organisation et se déroulera en fin d’année dans les environs du mois de novembre. Nous regardons les possibilités au niveau des qualifications que nous aimerions qu’elles commencent au début de septembre, moment où nous dévoilerons davantage d’informations sur l’évènement final. Cet été devrait permettre à définir les modalités, y compris les map pools.

Aussi, je sais que certains s’attendent à un travail plus approfondi au niveau des finitions ou des interfaces. Ce sera davantage le sujet des betas ou également plus de Maniaplanet 5, car il y a encore trop d’éléments majeurs en évolution pour que nous puissions décider d’investir à figer certaines pièces dès maintenant.

Nous aurons passé beaucoup de temps en sous marin et il est normal que ce soit difficile d’attendre, y compris pour nous. Et c’est d’autant plus important de rester positif dans les moments difficiles. Il nous reste quelques mois à tenir, et j’espère que la pente ascendante des années à venir sera d’autant plus claire que nous avons passé du temps à y aller. Nous travaillons également la réalisation & les visuels, et cela prendra encore du temps avant que l’on puisse montrer ces travaux. Ubisoft est entièrement derrière ce projet et c’est grâce aux joueurs qui ont été la toutes ces années que ça semble si évident qu’il y a quelque chose d’exceptionnel à faire avec Maniaplanet.

Merci à tous,

Florent

Hello Planet #6

​​
We are in 2016 and this is the 6th edition of “Hello Planet”.

This is a big Hello Planet we have prepared. And this thanks to the Nadeo team becoming bigger and stronger those latest years. And if i put the emphasis on it, that’s because it’s the most important for the future of Maniaplanet at which we are committed for numerous years.

Some will realize that the dynamic is beautiful and much stronger through what is presented here, furthermore we keep elements on which we work for a dedicated communication later, like a major project on eSport for Trackmania & Shootmania and another more general dedicated to Shootmania. The organization explained last year allows us now to have several teams who move forward the projects on several fronts, for the creators, the players or the competitive part.

For Maniaplanet 4, here is the elements on which we are working on:

CORE Team

Gameplay

We work to expand the number of actions possible for Shootmania while being careful to keep the consistency of one gameplay in depth. We’ll be able to communicate on these once we have the feeling that they fit well in the game. Besides, we’ll open up the gameplay for Trackmania for the creation by the players.

Performances

A 64-bit version made available, DirectX 11 enabled, more multitasking, improvement in the speed of lightmap calculations and several others optimizations such as game loadings or scripts.

Rendering

We work at improving the engine on some aspects such as adding some visual effects to enhance immersion. We wish to work on the rendering of projectiles & explosions. We alse work on the general rendering of the map, with the generation of modifications on a large scale linked to the different blocks laid, or on a smaller scale to improve the light junctions in some cases, and add procedurally generated detailed elements.

Network

It’ll be now possible to put Trackmania vehicles and the Shootmania character on the same network game and to interact and to commute from the control from one to another. We’ll work too on the network side for some elements on which we’ll rarely communicate for obvious reasons, linked to diverse embezzlement which exist on multiplayer games (anticheat).

Online

We develop the systems which will allow us to enable official tries in solo for custom titles. Those official tries could use the rule of “always official” which will prevail with the Maniaplanet 4 update.

System

Still to be confirmed, we have a compatible solution with external game software management solutions to allow to commute environments without needing to restart the application (for Steam versions).

Compatibility

In order to move forward more efficiently and to evolve, we made the choice to break some upward compatibilities. At the same time, we work to allow to Maniaplanet 3 to launch itself in good conditions in order to give access to older elements more easily.

SOFT Team

Creation of diverse editors

It’ll be much easier to create editors, for us and for the players themselves. The gamepad track editor of Trackmania Turbo is an example of editor done in Maniascript and Manialink, and we have expanded this concept on several domains, with three majors novelties:

3D

The 3D object modelling and the creation of operation of procedural texturing.

The modules

Menus, scoretables, skill shops, etc.

The titles

There will be titles which could be dedicated to the titles creation and so enable more expert players to propose to the less expert users the possibility to use their canvas to compose others campaigns integrating others data created by others players for example.

Improvement of the Maniascript and the Manialink

Debug & performance tools

To simplify the debug of the script, the callstacks in script are now visible if there is an error. For the performance part it is now possible to check the time spent in each line of the script after its execution.

Interface management

The whole interfaces of the Maniaplanet project have the ambition to be replaced with the Manialink system, we regularly do improvements in order to allow the development of more beautiful interfaces more efficiently. For instance, we did set up an improved depth system, as well as an API for the realization of efficient animations.

Dedicated editors: modes, plugin, etc.

To make the development of the modes, plugins and others easier, we wish to create dedicated editors allowing to easily configure the contexts of the execution, manage the dependencies in term of resources or simply indicate directly in the game mode, the changelogs without having to make the script longer. It’ll allow us to easily propose cross-services.

Possibilities for items

We work to develop some types of items like, as first important examples, a turret or drone system, allowing to more easily imagine the design of solo training experiences for Shootmania.

Map Editor

We have the project to improve the map editor in connection with the use of items to improve the combinatorial edition and enjoy the possibility which will be given to the players to create their own items in Maniaplanet.

LIVE Team

Groups

To ease the communication between different groups of players, we work at integrating the concept at the scale of the Maniaplanet system. We’re revamping the buddies chat interface, which will integrate more features for the chat with several players, and some early features to help playing in groups or communities.

The events

In the same mind – and in the context of a bigger project on which we’ll communicate later and where we need to determine if we can make it for Maniaplanet 4 – we’re already integrating an events system, allowing organizers to make live reports of ongoing events for players or spectators. It’ll be also possible for groups to join these events. The events could have multiple steps, like weekly cups or qualifications on several stages.

Titles websites

The titles creators will have a generated website, dedicated to their title, easing the download of their experience and allowing to communicate information to an external public who will continue to have access at the titles for free in demo mode for a duration of one hour per day or for a solo content of the first maps of the campaigns.

We also work on the development of the Maniacredits so the contribution of each creator can be relieved and added to the credits of the titles. Each title can also give access to its collection of creations publicly, making the exchanges between creators easier.

Esport

For 10 years, Nadeo has been designing and honing ESport concepts and tools, going on events to feel the direction to take, and observing the evolution on different ways to practice this activity. Trackmania & Shootmania players got several events last year from dozens of competitions done each month online with what we can find on ManiaCalendar to the Paragon League, or big rendezvous offline with this year’s ESWC, the Gamers Assembly or the ZeratoR Cup from this month where 40 000 viewers have been able to attend to the great accessibility of an eSport-thought game like Trackmania, where we find champions that we know and yet who can also conciliate this with a normal activity outside of the game.

It’s one of our biggest pride, compatible with the sportive spirit, including in the universe proposed. And in this spirit, we’re reopening the project to develop the clubs that we have started several years ago, since we wish to follow our belief more than ever to make the eSport a model, for everyone, whether it is the player or the spectators, and with champions always more and more incredible at the top of all of it.

Tools will also be developed to allow even more simplicity for the organizers, who are those that these champions can congratulate so much in return. And they’re also the champions in their domain and few games can be as proud to have tools as good for the competitions. And it’s in this positive spirit that we’ll continue to support without failing.

Documentation, tips & support

As this Hello Planet witnesses, the creators should have more and more possibilities of creations. Moreover, as it’ll be possible to make tools for other people, we think that a kind of simplification/transfer of expertise between the players could occur. And for those inventors, at the very beginning of the chain, we work to revamp the documentation, we move forward on the fact to being able to communicate directly in the game to bring tips or to make reference to the documentation.

And we organize ourselves to become as efficient as possible on the support, with Cerovan at the heart of the measure, and a lot more members of the team who could be able to answer directly to your questions on the forums from the moment we’ll be in beta.

It’s also for this that we wish the forums becoming only a place of good relationship and debates, positive and constructive. We are several dozens now at Nadeo, there is a lot of players too who like to help the others and this could give a place of good exchanges, from the moment where those who want to do it will be in the good spirit. And count on me to be sure of it ^_^

DATA Team

Optimizations and new blocks for Trackmania Canyon, Valley and Lagoon. It’s an important work that is done and which require a lot of time and involve to come back on the blocks to optimize them, complete them with some missing variants and to add new collection that we’ll unveil later in the previews which will take place before the beta.

GAME Team

Trackmania & Shootmania Maker

The team works on two things at this level: on one hand a revamp of the menus of existing titles, on the other hand the possibility to create titles with titles themselves dedicated to their creation. In reality, we are going to do the Nadeo titles with these same titles to ease the evolution.

And the players themselves could do their own title creators. If it seems complex, it’ll be the possibility for those who wish to define a genre, like the idea of the Raid titles, and to allow others to make their own Raid. And we think that each time that we allow the collaboration between the players by creating transitional steps, we can see things going higher.

Trackmania² solo campaigns

It’s at the occasion of this update that we’ll officialize the records done in the solo on Trackmania and we’ll launch a new season on the campaigns of Canyon/Valley/Stadium/Lagoon which will integrate the modifications of the tracks, also allowing to integrate some new blocks and rules changes like the switch to the “always official”.

Warlords & others experiences

To test the possibility to create diverse experiences, we have developed several prototypes internally. One of them stand out from the others and we’ve been refining it for a while. At the occasion of Maniaplanet 4, we should be ready to release it. It’s a game mode which mixes a strategic and diplomatic game at a high level, in a spatial map, and Shootmania battles during the control point phases of the opponents fortress.

This experience is in “polish” status and we are eager to give you a preview. We think that it’ll also be a good example, so that other players can themselves imagine larger experiences. There are also tools like a map creator which could be useful for others types of experiences too.

DATES

Maybe some items will never get done and that’s the price to pay for talking about projects early. Doing that also lead to rising expectations. That’s why I’ll attempt to talk about release rythm, some know that you must take that with a grain of salt since it’s really difficult to be sure about a precise timing concerning technological projects. One thing is sure : we want to favor a regular schedule, even if it means to adapt the contents released, instead of stretching the period between releases.

Here’s how we intend to organize this schedule: 6 months of development on the major version, 3 months of beta, 3 months of updates and we start again with 6 months of major development, etc. And to reduce the waiting time during the 6 months, i’ll try to bring some previews on the last 3 months before the beta.

So, we would like to have years cut in 4 periods: 3 months following the Hello Planet, 3 months of previews, 3 months of beta and 3 months of updates.

Stadium & Storm players, and they are many, may have prefered more additions of blocks on DATA level. This is because we are working on long term plans, due for Maniaplanet 5. Of course, most of the features introduced here will also be useful to those environments. But I wanted to underscore that for us, these two gameplays must be the references in the race & shoot esport games, and we intend to support them by engaging the means on the long run.

By the way, a nice World Cup for Trackmania Stadium and Shootmania Storm in Elite mode is being organized and will take place at the end of the year around November. We look into the possibilities for the qualifications, and we would like them to start at the beginning of September. That’s when we’ll unveil more information about the final event. This summer should allow to define the rules, including the mappools.

Also, I know that some people wait more in-depth work about the finishing touches or the interfaces. It’ll be the purpose of the betas, and a bigger focus will be given to that on Maniaplanet 5, because there are too many systems changing right now, and we need them to be stable before investing time on UI.

We have spent a lot of time underwater and we know that’s difficult to wait, including for us. That’s why it’s also very important to stay positive in difficult times. There is only a few months to hold on, and i hope that the ascending slope of the unpcoming years be more clearer as we get there. We are also working on production and visuals, but this will take more time before we’ll be able to show this work. Ubisoft is fully behind this project, and thanks to the players who have been there all those years is seems obvious that there is something amazing to do with Maniaplanet.

Thanks everyone,
Florent

An important announcement from the Trackmania Turbo Team

The Trackmania series has a strong community that’s at the heart of everything that we do. It’s through their comments and various playtests that we have received valuable feedback for Trackmania Turbo. We take that feedback very seriously and we’re committed to ensuring that our fans – both old and new – will always have the best experience possible. With that in mind, we have decided to move the release date of Trackmania Turbo to Early 2016.

During the additional months, we plan to enhance the campaign and the game’s interface. Since multiplayer is such a strong component of the Trackmania experience, we also plan to continue improving Trackmania Turbo’s multiplayer modes. With updated multiplayer modes comes more multiplayer testing. The extra time will give us an opportunity to make sure that the online infrastructure is stable and that the online experience is a smooth one.

We are also working on adding an extra feature that offers a new way to challenge your friends on your favorite user made tracks. This is a special mode that we think will extend Trackmania Turbo’s longevity because of how it spurs competition between players.

Finally, we will be able to fine-tune the random generator feature and make the Trackbuilder even more accessible and complete. These improvements will allow the community to create more tracks that are even quicker and crazier than ever before.

The Nadeo team can’t wait to get the game into your hands, but it’s important for us to also deliver the best possible Trackmania game.

Hello Planet #5 – Nadeo, Maniaplanet et Trackmania Turbo

On est en 2015 et c’est la 5ème édition de “Hello Planet”

Introduction

Nous sommes un an plus tard, et même si nous sommes resté assez silencieux, nous étions en train de travailler à la vitesse maximum. Je l’ai déjà répété: 2015 est une année principalement dédiée à Trackmania. Nous travaillons encore sur certains éléments de Shootmania & Maniaplanet, mais ces derniers feront plus l’objet de notre attention en 2016.

Trackmania Turbo

Enfin, nous avons dévoilé Trackmania Turbo et le fait que nous étions en train de travailler sur console également! Tout le studio attend cette sortie. J’espère que Trackmania Turbo sera vu comme un classique, que nous pourrons relancer dans plusieurs années, avec le même matériel & logiciel, et y jouer avec nos bons souvenirs & toujours de nouvelles choses, que ce soit grâce à la grande campagne, l’éditeur de circuit ou le générateur aléatoire de circuits. En fait, j’aimerais que ce jeu soit comme une table de billard, un flipper ou un babyfoot. Et si cela reste un jeu devant un écran, ou dedans avec la réalité virtuelle, il a quelque chose de simple, pure avec une progression infinie qui lui donne un aspect plus objet que spectacle.

Depuis la création du studio, nous avons évité de travailler sur autre chose que l’ordinateur personnel puisque le PC est une plateforme idéale pour ce que nous cherchons à accomplir. Mais il y avait trop de bonnes raisons de faire une version console, et je vais tenter de les expliquer, ainsi que de commencer à répondre à quelques questions difficiles attendues.

Les bonnes raisons

  • Après l’E3 2013, avec les specs qui ont été dévoilées, nous savions que nous pouvions faire une version console tout en gardant le studio sur Maniaplanet pour l’avenir.
  • C’est l’opportunité de toucher encore plus de joueurs, entre autre grâce à la qualité du jeu, le lancement à venir et le fait qu’il peut avoir une grande durée de vie.
  • Cela nous a donné du temps pour bien travailler sur Lagoon
  • Cela nous a donné du temps pour bien travailler les aspects de jeu de groupe, dans le salon, avec les proches devant la télé.
  • Cela nous a permis de travailler l’API Trackmania pour Maniaplanet puisque le jeu est entièrement réalisé en manialink & en maniascript.

Et le meilleur dans tout ça est probablement que cela nous a donné l’occasion de construire une équipe encore plus forte, qui nous permettra d’encore mieux franchir les prochaines étapes de Maniaplanet.

Les questions difficiles

  1. Trackmania Turbo est un standalone sur PC. Cela va donc créer une place encore additionnelle pour la communauté, plutôt que de tout rassembler.
  2. Lagoon ne sortira que l’an prochain sur Maniaplanet, afin que nous puissions adapter au mieux le contenu.
  3. Nous souhaitons faire un geste commercial pour les joueurs qui souhaiteraient avoir tous les enviro TM dans Maniaplanet et le jeu TM Turbo.
  4. Nous avons dû limiter le choix des consoles étant donné que c’est la même équipe qui travaille sur Trackmania Turbo & Maniaplanet, pour des raisons de temps.

Je pense que la question de la division est la seule vraiment difficile et cela semble un peu lié au fait de chercher à avoir le meilleur des deux mondes: un Trackmania Turbo en produit fini & un Maniaplanet en évolution constante par les joueurs et nous. Ce sera difficile, et nous avons des choses à faire pour aider, dont la sortie de Maniaplanet 4, mais c’est aussi entre les mains des joueurs des communautés de transformer cette division en addition.

Plusieurs questions seront aussi répondues plus tard, comme la question de la beta, de la manière dont le online sera fait. Il faudra attendre qu’on puisse revenir avec plus d’infos !

Shootmania

Plusieurs personnes en parlent comme s’il était seulement ce qui est sorti. Mais pour nous, Shootmania est plus global et se compose de plusieurs étapes. La prochaine est de proposer un éventail de gameplays plus large. Ils doivent être basé sur le skill à tous les niveaux, mais ils doivent proposer plus de diversité et d’accessibilités. Le résultat doit être un jeu ouvert, diversifié, fun, très skillé, avec un bon matchmaking et des visuels très beaux. Une fois que ce sera prêt, nous irons en beta de Maniaplanet 4 prendre le temps de regarder les sujets spécifiques aux joueurs les plus expérimentés. Shootmania devrait bénéficier complètement du fait que l’équipe est plus grande, et ce pour les années à venir.

Maniaplanet

Du côté de Maniaplanet, nous travaillons sur les fondations des prochaines années pour l’UGC et l’esport. Pour expliquer le travail actuel je pense qu’il faut expliquer la manière dont le studio est organisé. En fait, comme le nombre de personne a été multiplié par trois depuis notre arrivée à ubisoft, nous sommes passé d’une seule équipe à cinq équipes: CORE, LIVE, SOFT, DATA & GAME. Et je vais donc pouvoir vous expliquer un peu le travail de chacune:

CORE : Le noyau de la R&D de Maniaplanet
Pendant les 12 derniers mois il ont du rendre notre technologie capable de gérer plusieurs systèmes. Cela a demandé de travailler sur le 64 bits et les évolutions du style de DirectX 11 pour permettre le portage potentiellement plus facile vers d’autres systèmes comme SteamOS, Vulkan ou DirectX 12, si cela devait devenir une priorité. Une attention particulière a aussi été donnée à la réalité virtuelle qui se combine bien avec Trackmania. L’équipe de Core a aussi introduit le concept d’achievements pour Trackmania Turbo, mais d’une manière qui permettra aux titres de pouvoir en faire eux-mêmes plus tard. Parmi les autres travaux, il y a eu un travail sur la réduction des temps de chargement, l’amélioration de la prise en charge de la vidéo WebM par le multitâche. Enfin, d’autres travaux ont été réalisés pour les effets spéciaux sur les voitures, les sons et l’animation. Et le plus important a peut-être été tout le travail pour faire l’API en script pour Trackmania Turbo, permettant ainsi de développer l’API de manière plus générale pour Maniaplanet.

LIVE : Les services en ligne pour les joueurs
L’équipe Live est maintenant une équipe d’ingénieurs dédiée à inventer et développer les services en ligne pour Maniaplanet. Sur la dernière année, ils ont eu à mettre en place une architecture entièrement nouvelle pour supporter Trackmania Turbo, avec la question de la prise en charge des questions de l’UGC & des sessions de jeux. Cela devrait aussi permettre de développer de manière encore plus rapide et robuste les services en ligne à venir. Parmi ces services qui ont déjà été définis et développés pour Maniaplanet 4, il y a des éléments pour gérer l’aide et les statistiques. Et il faut encore une fois garder à l’esprit que ce travail est aussi réalisé pour permettre aux titres d’en bénéficier pour eux en même temps.

SOFT : Les outils créatifs pour les joueurs
En fait, ils ont là pour imaginer les instruments de création de jeu de demain. Leur mission est d’offrir les logiciels dédiés à la création de jeu, que ce soit pour les amateurs ou les pros. En ce moment, ils travaillent sur divers éléments comme le Module Studio, dont l’objectif est de permettre la création de composants près à partager dans plusieurs créations. Par exemple, cela peut être une table des scores, un inventaire ou un menu. L’Item Editor et l’Action Maker ont aussi été grandement améliorés. Certains travaux expérimentaux sont effectués pour l’animation des interfaces ou même la question de la création directement de 3D dans Maniaplanet. L’import de modèle 3D se voit doté d’une interface dédié à aider l’utilisateur. Enfin, pour Shootmania, un gros travail est fait pour permettre à de nouvelles actions de pouvoir être faites, par nous ou par les joueurs.

DATA : Design & création des données des mondes virtuels.
Leur rôle est de fournir des mondes pour les expériences Maniaplanet. Le travail sur Lagoon a commencé il y a environ 1 an et demi. Ils ont aussi pris un temps pour élaborer des éléments propres à la version console. Ensuite, ils devraient avancer sur Maniaplanet 4, dont le fait d’effectuer le partage entre les environnements au sein de Maniaplanet et Trackmania Turbo. Un travail bien spécifique doit aussi être réalisé sur Storm. L’équipe est de plus en plus grande, de plus en plus efficace, et vous devriez le voir assez bien, et de belle manière, dans les temps à venir !

GAME : Expériences de jeu & exemples de démonstration pour Maniaplanet
Cette équipe est à la réunion des technologies et des données à disposition des jeux. Ils contribuent au niveau des règles de jeu, des interfaces, des voitures ou des personnages, des niveaux, des musiques etc. Ils travaillent sur Trackmania Turbo depuis l’an dernier. Et pendant qu’ils travaillent sur ces expériences, cela aide à améliorer la technologie ou les données nécessaires aux joueurs. Pour Maniaplanet 4, ils ont déjà commencé à travailler sur des exemples intéressants autour de Shootmania que nous souhaitons proposer, avec les sources, en même temps ou un peu après. Les sources peuvent être des scripts ou des ressources qui pourront également être ré-utilisées par les joueurs pour leurs propres expériences.

Conclusion

Même si nous avons fait peu de mise à jour depuis l’an dernier, il y a 15K joueurs quotidiens, contre 10K à la même date l’an dernier. Cela doit encore grandement s’améliorer, et dans plusieurs endroits, mais je voulais remercier les joueurs qui déploient une énergie énorme pour rendre Maniaplanet plus vivant, ainsi que les youtubers et streamers. C’est notre travail de rendre cela possible, mais c’est toujours génial de voir comment les joueurs sont créatifs, comme encore à travers les projets récents et très forts créés par la communauté. Et il est bien entendu évident que nous souhaitons nous-mêmes contribuer à tout cela autant que possible, avec des mises à jour plus petites ou plus majeures.

Maniaplanet est un énorme projet parce que je pense que nous devons nous concentrer sur le fait de faire de grandes choses avec de l’ambition, tel que permettre aux joueurs de démontrer comment ils peuvent apporter par leurs différences, leurs passions, leur esprit positif, le respect et la créativité. Et c’est juste trop bien de travailler pour ça, sur Maniaplanet, avec l’équipe formidable de Nadeo. Et j’en profite pour souligner que Ubisoft est bien entendu derrière nous pour ça et que nous partageons ces buts. Pour moi, c’est bien plus qu’une grosse boîte, c’est une grande entreprise!

Florent Castelnérac, Directeur du studio Ubisoft Nadeo

N’hésiter pas à en discuter sur le forum!

Hello Planet #5 – Nadeo, Maniaplanet and Trackmania Turbo

This is 2015, and this is the 5th edition of Hello Planet.

Introduction

It’s one year later, and while the communication was minimal, our work was going at maximum speed. I already said it many times: 2015 was a year dedicated to Trackmania. We are still working on things for Shootmania and Maniaplanet, but they are going to be more our focus on 2016.

Trackmania Turbo

We have finally released the information that we are working on Trackmania for consoles! The whole studio is looking forward this big release. And I hope that Trackmania Turbo will be like a classic game that we can boot again in many years, with the same hardware & software, and enjoy both from good memories and always renewed stuff, thanks to the huge campaign, map editor or random generator. Somehow, I wish this game to be like a pool table, flipper or a babyfoot for families. It’s still in front of a screen, or in virtual reality, but there is something really simple, pure and infinitely skilled that makes it somehow like an object more than a spectacle.

Since the foundation of the studio, we have avoided to work on something else than the personal computer because the PC is well adapted for what we do and what we will do. But there were just too good reasons to make console versions and I will try to explain them, as well as to answer the difficult questions.

The good reasons

  1. After E3 2013, thanks to the console specs, we knew we could do it while keeping the studio focus on Maniaplanet for the future.
  2. Reach even more players with Trackmania thanks to the game quality, launch and lasting appeal
  3. Take time to work on the Lagoon environment
  4. Take time to work on the living room aspect of Trackmania, to play with relatives and friends in front of the big screen!
  5. Improve the Trackmania API for Maniaplanet: the game is all done with manialink & maniascript.

And probably the best we got out of it is also the opportunity to build a stronger team that should help a lot for our next Maniaplanet steps.

The difficult questions

  1. Trackmania Turbo is standalone on PC. It will create another additional place of community, instead of all in one place.
  2. Lagoon will release only next year on Maniaplanet, to take time to adapt content at best.
  3. We intend to make a commercial move for players who wish all TM envs in Maniaplanet & the TM Turbo game.
  4. A restricted choice of consoles, since it’s the same team working on Trackmania Turbo & Maniaplanet, for reasons of time.

For me, dividing is the only big question, and seems to be a counter part of looking to have best of both worlds: TM Turbo for a finished product & Maniaplanet in a constant evolution by players & us. So, it will be a challenge, we have some things to do to help, including the release of Maniaplanet 4, but it’s also partly in the hands of the community players to transform this division in addition.

Many other questions will have to be answered later, like the question of a beta or the way the online will be done, but we have to wait and come back with more info later!

Shootmania

Some people talk about it as only what has been released. But for us, Shootmania is more global and includes many steps. The next one is to offer wider range of gameplay. It should be skilled at all levels but with various types and accessibility entry points. The result should be a game that is open, diverse, fun, highly skilled, with good matchmaking and beautiful visuals. And once it’s ready, we will go in the beta of Maniaplanet 4 and take more time to look at the highly skilled players wishes regarding the released version or upcoming new things made for them as well. Shootmania will benefit of the Nadeo stronger team in the years to come.

Maniaplanet

On the Maniaplanet side, we are deeply working on the foundations of the next years of work on UGC & esport. To explain the work we are doing at the moment, I am going to explain how the studio is organized. Since the number of people at the studio has nearly tripled since we arrived at Ubisoft, we went from a single team to five teams: CORE, LIVE, SOFT, DATA and GAME. So let me introduce each one of them and talk about their work:

CORE : Core technology R&D of Maniaplanet
During the last 12 months, they had to make our specific technology to be able to handle multiple hardware systems. It required us to work on 64 bits and DirectX 11-like evolutions, opening the door to easier port to others platforms potentially in the future like SteamOS, Vulkan or DirectX 12 if it becomes a priority. A specific attention was given to virtual reality, which combines really well with Trackmania. They also introduced the concept  of achievements for Trackmania Turbo, but in a way that Title makers would be potentially able to make them later. Among other things are that the loading times that has been decreased and the video technology around WebM has been improved by making more multi-threaded. Some more specific work has been done on car special effects, sound and animation. And finally, a huge work was to make the Trackmania script API for Trackmania Turbo to be capable to make the best game as possible in the more agile way as possible.

LIVE : Online services for players.
It is now a team of engineers working to invent and develop online services for Maniaplanet. Over the last year, they had to set up a whole new architecture. While the goal was to support the hosting for Trackmania Turbo, including UGC & game sessions, it should enable us to develop in a more faster way and robust way the upcoming services. Among some services that are already designed & developed at the moment for Maniaplanet 4 are elements for help and for stats. And again, the specific aspect of our technology is not to only make it for one game, but enable this for used made titles to benefit of these features as well.

SOFT : Creative software for players
They are here to imagine the instrument of video game creation of tomorrow. Their mission is to provide software dedicated to video games, usable by amateurs or pros, to make gaming experience. At the moment, they are working on various parts, such as the Module Studio, which is intended to provide the place to create components that you can easily share or reuse in various creations. As an example, it could be a score table, an inventory or a menu. The Item Editor & the Action Maker are also being deeply improved. Some experimental work is being done on animation interface or finding way to create 3D directly from within Maniaplanet. At the same time, the import of 3D models is getting a dedicated and helpful interface. Another big work is also to enable new actions for Shootmania, by us or made by players more easily and with more possibilities.

DATA : Design & create the data of the virtual worlds
Their role is to provide worlds for Maniaplanet experiences. Lagoon work started nearly a year and a half. They also took time to do specific work for the console edition. After, they will have to move toward Maniaplanet 4, including work on making the right split of what to push into it and what belongs to Trackmania Turbo. Some specific work will also be done on Storm. This team is getting bigger and better, and you should be able to see it nicely in the times to come!

GAME : Gaming experiences & showcases for Maniaplanet
This team combines technology & data to make the games, with their contribution being about the rules, the interfaces, cars or characters, levels, musics etc. They are working on Trackmania Turbo since last year. And while they are making these experiences, it helps to improve the technology and data required to make them for the players. For Maniaplanet 4, they already started to work on cool samples for Shootmania that we intend to release, with sources, at the same time or a little while after. The sources could be scripts or assets, to be re-used by users for their own experiences.

Conclusion

Even without much updates since last year, there is now 15K daily players vs 10K at that time. I know it still has to improve, and in all places, but I wished to thank the players, their tremendous energy to make the place alive and some youtubers & streamers as well. While it’s part of our engagement and hard work to make this possible, it’s always fabulous to see how creative players are, like the recent nice & strong projects on various aspects from the community. And it’s obvious that we want to contribute as much as possible at all of this in many ways, with small steps or big ones.

Maniaplanet is designed as a big project, because I believe that we need to concentrate on big things, big ambitions, such as making the players prove how much they can bring by being different, passionate, positive, respectful and creative. And that’s just good to work for this, on Maniaplanet with the great Nadeo team. And I wish to say that Ubisoft is really behind us on this, on the same goal and for a long time. For me, it’s more than a big company, it’s a great company!

Florent Castelnérac, Managing Director of Ubisoft Nadeo.

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