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Hello Planet #6

On est en 2016 et c’est la 6ème édition de “Hello Planet”.

C’est un grand Hello Planet que nous avons préparés. Et cela grâce à l’équipe de Nadeo qui est devenue plus grande & plus forte ces dernières années. Et si je le répète, c’est que c’est le plus important pour l’avenir de Maniaplanet auquel nous sommes engagés pour de nombreuses années.

Certains réaliseront que la dynamique est belle et bien plus forte à travers ce qui est présenté ici, d’autant plus nous gardons des éléments sur lesquels nous travaillons pour une communication dédiée plus tard, comme un projet majeur au niveau esport pour Trackmania & Shootmania & un autre plus général dédié à Shootmania. L’organisation expliquée l’an dernier nous permet maintenant d’avoir plusieurs équipes qui font avancer les projets sur plusieurs fronts, pour les créateurs, les joueurs ou la partie compétitive.

Pour Maniaplanet 4, voici les éléments sur lesquels nous travaillons:

Equipe CORE

Gameplay

Nous travaillons à agrandir la palette d’actions possibles pour Shootmania avec attention afin de garder la cohérence d’un seul gameplay en profondeur. Nous pourrons communiquer sur celles-ci quand nous aurons le sentiment qu’elles pourront bien s’intégrer au jeu. Par ailleurs, nous ouvrons davantage la partie gameplay pour Trackmania pour la création par les joueurs.

Performances

Une version 64 bits disponible, passage à DirectX 11, plus de multitasking, accélération du calcul des lumières et quelques autres optimisations comme les chargements ou les scripts.

Rendu

Nous travaillons à l’amélioration du moteur sur certains aspects comme la recherche de certains effets visuels pour ajouter à l’immersion. Nous souhaitons travailler le rendu des projectiles & des explosions. Nous travaillons aussi au rendu général de la map avec la génération de modifications à grande échelle d’influence liées aux différents blocs posés, ou à plus petite échelle pour améliorer les jonctions de lumière dans certains cas, ou les éléments de détails générés procéduralement.

Réseau

Il sera maintenant possible de mettre les véhicules de Trackmania & le personnage de Shootmania dans une même partie réseau et d’intéragir et de commuter de contrôle de l’un à l’autre. Nous travaillerons aussi côté réseau pour certains éléments sur lesquels nous communiquons peu pour des raisons évidentes, liées aux malversations diverses qui existent sur les jeux multijoueurs.

Online

Nous développons les systèmes qui permettront d’avoir les essais officiels en solo sur les titres customs. Ces essais officiels pourront utiliser la règle du always official qui prévaudra dans la mise à jour Maniaplanet 4.

Système

Bien que cela reste à confirmer, nous avons une solution compatible avec les solutions externes de gestion des applications de jeux pour permettre de commuter d’environnements sans avoir à relancer l’application (pour les versions Steam).

Compatibilité

Pour permettre d’avancer le plus efficacement possible et d’évoluer, nous avons fait le choix de permettre de rompre certaines compatibilités ascendantes. En même temps, nous travaillons à permettre à Maniaplanet 3 de se lancer dans de bonnes conditions pour donner accès aux anciens éléments plus facilement.

Equipe SOFT

Création d’éditeurs variés

Il sera désormais beaucoup plus facile de créer des éditeurs, pour nous & pour les joueurs eux même. L’éditeur à la manette de circuits de Trackmania Turbo est un exemple d’éditeur fait en Maniascript & Manialink, et nous avons étendu ce concept à de nombreux domaines, avec trois nouveautés majeures:

La 3D

La modélisation d’objets 3D & la création d’opération de texturing procédurales.

Les modules

Menus, tables des scores, boutiques de pouvoirs etc.

Les titres

Il y aura donc des titres qui pourront être dédiés à la création de titres et ainsi permettre à des utilisateurs plus experts de proposer à des utilisateurs moins experts la possibilité de reprendre leur canevas pour composer d’autres campagnes intégrant d’autres données créées par d’autres joueurs, par exemple.

Amélioration du Maniascript & Manialink

Outils de debug & performances

Pour simplifier le debug du script, les callstacks en script sont maintenant visibles en cas d’erreur. Pour la partie performance il est possible de consulter le temps passé dans chaque ligne du script après son exécution.

Gestion des interfaces

L’entièreté des interfaces du projet Maniaplanet ayant pour ambition d’être remplacées avec le système Manialink, nous faisons régulièrement des améliorations pour permettre le développement de plus belles interfaces plus efficacement. Comme exemple, nous avons mis en place un meilleur système de profondeur, ou encore une API pour la réalisation d’animations performantes.

Editeur dédiés: modes, plugin etc.

Pour faciliter le développement des modes, des plug-ins ou autres, nous souhaitons créer des éditeurs dédiés permettant de plus facilement configurer les contextes d’exécution, gérer les dépendances en terme de ressources ou tout simplement renseigner à même les modes de jeux, les changelogs sans avoir à allonger le script lui-même. Cela nous permettra de plus facilement proposer des services transversaux.

Possibilités pour les items

Nous travaillons à développer certains types d’items, avec comme premiers exemples importants, des systèmes de tourelles ou de drones, permettant de plus facilement imaginer la conception d’expériences solos d’entrainement pour Shootmania.

Editeur de map

Nous avons pour projet d’améliorer l’éditeur de map en relation avec l’utilisation d’items afin d’améliorer la combinatoire de l’édition et profiter de la possibilité qui sera donnée aux joueurs de créer leurs propres items dans Maniaplanet.

Equipe LIVE

Groupes

Pour faciliter la communication entre les différents groupes de joueurs, nous travaillons à l’intégration du concept au niveau du système Maniaplanet en l’accompagnant d’une refonte de l’interface de discussion avec les buddies qui intégrera en plus des fonctions pour la discussion à plusieurs joueurs et un début de fonctionnalité pour faciliter la logique de jouer en groupe ou de communautés.

Les évènements

Dans le même esprit et dans le cadre d’un projet plus vaste sur lequel nous reviendrons plus tard et dont il reste à déterminer si nous pourrons l’accomplir sur Maniaplanet 4, nous intégrons dès maintenant un système d’évènements, permettant aux organisateurs d’informer les joueurs en direct du déroulement d’un évènement à venir, en tant que joueur ou que spectateur pour les streams.

Il sera possible aux groupes d’également rejoindre ces évènements. Les évènements pourront être avec des étapes multiples, comme les coupes hebdomadaires ou qualifications en plusieurs étapes.

Les sites de titres

Les créateurs de titres auront un site généré, dédié à leur titre, facilitant le téléchargement de leur expérience et la communication des informations à destination d’un public extérieur qui continuera à avoir accès à tout titre gratuitement en mode démo pour une durée d’une heure par jour ou pour un contenu solo des premières maps de campagnes.

Nous travaillons également au développement des Maniacredits afin que la contribution de chaque créateur puisse être relayée et ajoutée aux credits des titres. Chaque titre pourra aussi donner accès sa collection de créations de manière publique, facilitant ainsi les échanges entre les créateurs.

Esport

Cela fait plus de 10 ans que Nadeo développe sa réflexion sur le esport, où nous nous déplaçons sur les évènements pour ressentir les directions à prendre, que nous observons l’évolution de différentes manière de pratiquer cette activité. Les joueurs de Trackmania & Shootmania ont eu plusieurs évènements sur la dernière année passée, que ce soit les dizaines de compétitions pratiquées chaque mois en ligne avec ce que l’on trouve sur ManiaCalendar ou dans la ligue Paragon, ou les grands rendez-vous hors ligne de cette année avec l’ESWC, la Gamers Assembly ou encore la si fun ZeratoR Cup de ce mois ci où les 40 000 spectateurs ont pu assister à l’énorme accessibilité d’un jeu pensé esport comme Trackmania, où nous retrouvons des champions que nous connaissons et qui pourtant peuvent également concilier cela avec une activité normale en dehors du jeu.

C’est une de nos plus grandes fiertés, compatible avec l’esprit sportif, y compris dans les univers proposés. Et dans cet esprit nous reprenons le projet de développement des clubs que nous avions commencé il y a quelques année puisque nous souhaitons suivre nos convictions plus que jamais pour que le esport devienne un modèle, grand public, que ce soit pour les joueurs ou les spectateurs et avec des champions toujours de plus en plus incroyables au sommet de tout ça.

Des outils seront aussi développés pour permettre encore davantage de simplicité pour les organisateurs, qui sont, ceux que tous ces champions peuvent tant féliciter à leur tour. Et ce sont également des champions dans leur domaine et peu de jeux peuvent être aussi fiers d’avoir des outils aussi bons pour les compétitions. Et c’est cet esprit positif que nous continuerons de soutenir sans faille !

Documentation, tips & support

Comme ce Hello Planet en témoigne, les créateurs devrait avoir de plus en plus de possibilités de créations. De plus, comme il sera possible de faire des outils les uns pour les autres, nous pensons qu’il pourra y avoir une forme de simplification/transfert entre les joueurs de savoir faire. Et pour ces inventeurs, au tout début de la chaine, nous travaillons à refaire la documentation, nous avançons sur le fait de pouvoir communiquer directement dans le jeu pour apporter des tips ou faire référence à la documentation.

Et nous nous organisons pour devenir aussi efficace que possible sur le support, avec Cerovan au coeur du dispositif, et tout un tas d’autres membres de l’équipe qui pourront répondre directement à vos questions dans les forums à partir du moment où nous serons en beta. C’est aussi pour cela que nous souhaitons que les forums soient un lieu uniquement de bonne entente et de débat, positif et constructif.

Nous sommes des dizaines maintenant à Nadeo, il y aussi beaucoup de joueurs qui aiment aider les autres et cela pourra donner lieu à de bons échanges, à partir du moment où ceux qui voudront le faire seront dans le bon état d’esprit. Et comptez sur moi pour y veiller ^_^

Equipe DATA

Optimisations & nouveaux blocks pour Trackmania Canyon, Valley et Lagoon. C’est un travail important qui est fait, et qui prend beaucoup de temps qui consiste à revenir sur les blocs pour les optimiser, compléter par quelques variantes manquantes et pour ajouter de nouvelles collections que nous dévoilerons plus tard lors des previews qui auront lieu avant la beta.

Equipe GAME

Trackmania & Shootmania Maker

L’équipe travaille à deux choses à ce niveaux: d’une part une refonte des titres existants au niveau des menus, d’autre part la possibilité de créer des titres avec des titres eux-même dédiés à leur création. En réalité, nous allons faire les titres de Nadeo avec ces mêmes titres pour faciliter l’évolution.

Et les joueurs eux-même pourront faire leurs propres créateurs de titres. Si cela peut sembler complexe, ce sera la possibilité donné à ceux qui souhaiterait définir davantage un genre, comme l’idée de titres Raid, et de permettre à d’autres de faire leurs propres Raid. Et nous pensons qu’à chaque fois que nous permettons la collaboration entre les joueurs en créant des étapes intermédiaires, nous pouvons voir des choses aller encore plus haut.

Campagnes solos de Trackmania²

C’est à l’occasion de cette mise à jour que nous officialiserons les records établis en solo sur Trackmania et lancerons la nouvelle saison sur les campagnes de Canyon/Valley/Stadium, et celle à venir de Lagoon, qui intégrera des modifications de circuits permettant d’intégrer également des nouveaux blocs et des changements de règles comme le passage au “always official” sur les titres de TM².

Warlords & autres

Pour tester la possibilité de créer des expériences diversifiées, nous avons développé plusieurs prototypes en interne. Un s’est démarqué du reste et nous le faisons évoluer depuis longtemps. A l’occasion de Maniaplanet 4, nous devrions être à même de vous le proposer. C’est un mode de jeu qui mélange une partie stratégique et diplomatique à haut niveau, dans une carte spatiale, et des combats de Shootmania lors des phases de prises de contrôles des forteresses adverses.

L’expérience est en phase de “polish” et nous avons hâte de vous en faire la preview. Nous pensons qu’il sera aussi un bon exemple pour que d’autres joueurs puissent eux-même aussi imaginer des expériences plus larges. Il y a également des outils comme la création de cartes qui pourront être utiles pour d’autres types d’expériences.

DATES

Peut-être que tout ne sera pas fait et c’est le prix à payer pour le fait de parler en avance des choses, y compris que nous allons encore générer des attentes. Je vais donc aussi tenter de parler timings, et certains savent qu’il faut prendre cela avec des pincettes tant il est difficile de s’assurer d’un temps précis au niveau des développements technologiques. Chose est certaine, c’est que nous souhaitons privilégier un certain tempo, quitte à ajuster les éléments sortis, plutôt que d’étirer trop les dates.

Voici un peu de quelle manière nous comptons organiser le temps: 6 mois de développement sur la version majeure, 3 mois de béta, 3 mois de mises à jour et on recommence avec 6 mois d’un développement majeur etc. Et pour réduire un peu l’attente pendant les 6 mois, j’essaierai d’apporter quelques previews dans les 3 derniers mois de cette phase en anticipation de la beta.

Au final, nous aimerions avoir des années découpées en 4 périodes: 3 mois suite au Hello Planet, 3 mois de previews, 3 mois de beta & 3 mois de mises à jours.

Pour les joueurs de Stadium & Storm, et ce sont les plus nombreux, s’ils sont absents de l’ajout des blocs au niveau data, c’est que nous travaillons sur quelque chose à plus long terme, à horizon Maniaplanet 5. Bien entendu, la plupart des fonctionalités ici présentés sont également utiles à ces environnements. Il était juste peut-êre utile de bien préciser qu’il est clair que leur gameplay doivent être des références dans le esport de la course et du jeu de tir, et que nous comptons bien les soutenir en engageant des moyens sur le long terme.

A ce titre, une belle coupe du monde pour Trackmania Stadium en mode Cup et Shootmania Storm en mode Elite est en cours d’organisation et se déroulera en fin d’année dans les environs du mois de novembre. Nous regardons les possibilités au niveau des qualifications que nous aimerions qu’elles commencent au début de septembre, moment où nous dévoilerons davantage d’informations sur l’évènement final. Cet été devrait permettre à définir les modalités, y compris les map pools.

Aussi, je sais que certains s’attendent à un travail plus approfondi au niveau des finitions ou des interfaces. Ce sera davantage le sujet des betas ou également plus de Maniaplanet 5, car il y a encore trop d’éléments majeurs en évolution pour que nous puissions décider d’investir à figer certaines pièces dès maintenant.

Nous aurons passé beaucoup de temps en sous marin et il est normal que ce soit difficile d’attendre, y compris pour nous. Et c’est d’autant plus important de rester positif dans les moments difficiles. Il nous reste quelques mois à tenir, et j’espère que la pente ascendante des années à venir sera d’autant plus claire que nous avons passé du temps à y aller. Nous travaillons également la réalisation & les visuels, et cela prendra encore du temps avant que l’on puisse montrer ces travaux. Ubisoft est entièrement derrière ce projet et c’est grâce aux joueurs qui ont été la toutes ces années que ça semble si évident qu’il y a quelque chose d’exceptionnel à faire avec Maniaplanet.

Merci à tous,

Florent

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Hello Planet #5 – Nadeo, Maniaplanet et Trackmania Turbo

On est en 2015 et c’est la 5ème édition de “Hello Planet”

Introduction

Nous sommes un an plus tard, et même si nous sommes resté assez silencieux, nous étions en train de travailler à la vitesse maximum. Je l’ai déjà répété: 2015 est une année principalement dédiée à Trackmania. Nous travaillons encore sur certains éléments de Shootmania & Maniaplanet, mais ces derniers feront plus l’objet de notre attention en 2016.

Trackmania Turbo

Enfin, nous avons dévoilé Trackmania Turbo et le fait que nous étions en train de travailler sur console également! Tout le studio attend cette sortie. J’espère que Trackmania Turbo sera vu comme un classique, que nous pourrons relancer dans plusieurs années, avec le même matériel & logiciel, et y jouer avec nos bons souvenirs & toujours de nouvelles choses, que ce soit grâce à la grande campagne, l’éditeur de circuit ou le générateur aléatoire de circuits. En fait, j’aimerais que ce jeu soit comme une table de billard, un flipper ou un babyfoot. Et si cela reste un jeu devant un écran, ou dedans avec la réalité virtuelle, il a quelque chose de simple, pure avec une progression infinie qui lui donne un aspect plus objet que spectacle.

Depuis la création du studio, nous avons évité de travailler sur autre chose que l’ordinateur personnel puisque le PC est une plateforme idéale pour ce que nous cherchons à accomplir. Mais il y avait trop de bonnes raisons de faire une version console, et je vais tenter de les expliquer, ainsi que de commencer à répondre à quelques questions difficiles attendues.

Les bonnes raisons

  • Après l’E3 2013, avec les specs qui ont été dévoilées, nous savions que nous pouvions faire une version console tout en gardant le studio sur Maniaplanet pour l’avenir.
  • C’est l’opportunité de toucher encore plus de joueurs, entre autre grâce à la qualité du jeu, le lancement à venir et le fait qu’il peut avoir une grande durée de vie.
  • Cela nous a donné du temps pour bien travailler sur Lagoon
  • Cela nous a donné du temps pour bien travailler les aspects de jeu de groupe, dans le salon, avec les proches devant la télé.
  • Cela nous a permis de travailler l’API Trackmania pour Maniaplanet puisque le jeu est entièrement réalisé en manialink & en maniascript.

Et le meilleur dans tout ça est probablement que cela nous a donné l’occasion de construire une équipe encore plus forte, qui nous permettra d’encore mieux franchir les prochaines étapes de Maniaplanet.

Les questions difficiles

  1. Trackmania Turbo est un standalone sur PC. Cela va donc créer une place encore additionnelle pour la communauté, plutôt que de tout rassembler.
  2. Lagoon ne sortira que l’an prochain sur Maniaplanet, afin que nous puissions adapter au mieux le contenu.
  3. Nous souhaitons faire un geste commercial pour les joueurs qui souhaiteraient avoir tous les enviro TM dans Maniaplanet et le jeu TM Turbo.
  4. Nous avons dû limiter le choix des consoles étant donné que c’est la même équipe qui travaille sur Trackmania Turbo & Maniaplanet, pour des raisons de temps.

Je pense que la question de la division est la seule vraiment difficile et cela semble un peu lié au fait de chercher à avoir le meilleur des deux mondes: un Trackmania Turbo en produit fini & un Maniaplanet en évolution constante par les joueurs et nous. Ce sera difficile, et nous avons des choses à faire pour aider, dont la sortie de Maniaplanet 4, mais c’est aussi entre les mains des joueurs des communautés de transformer cette division en addition.

Plusieurs questions seront aussi répondues plus tard, comme la question de la beta, de la manière dont le online sera fait. Il faudra attendre qu’on puisse revenir avec plus d’infos !

Shootmania

Plusieurs personnes en parlent comme s’il était seulement ce qui est sorti. Mais pour nous, Shootmania est plus global et se compose de plusieurs étapes. La prochaine est de proposer un éventail de gameplays plus large. Ils doivent être basé sur le skill à tous les niveaux, mais ils doivent proposer plus de diversité et d’accessibilités. Le résultat doit être un jeu ouvert, diversifié, fun, très skillé, avec un bon matchmaking et des visuels très beaux. Une fois que ce sera prêt, nous irons en beta de Maniaplanet 4 prendre le temps de regarder les sujets spécifiques aux joueurs les plus expérimentés. Shootmania devrait bénéficier complètement du fait que l’équipe est plus grande, et ce pour les années à venir.

Maniaplanet

Du côté de Maniaplanet, nous travaillons sur les fondations des prochaines années pour l’UGC et l’esport. Pour expliquer le travail actuel je pense qu’il faut expliquer la manière dont le studio est organisé. En fait, comme le nombre de personne a été multiplié par trois depuis notre arrivée à ubisoft, nous sommes passé d’une seule équipe à cinq équipes: CORE, LIVE, SOFT, DATA & GAME. Et je vais donc pouvoir vous expliquer un peu le travail de chacune:

CORE : Le noyau de la R&D de Maniaplanet
Pendant les 12 derniers mois il ont du rendre notre technologie capable de gérer plusieurs systèmes. Cela a demandé de travailler sur le 64 bits et les évolutions du style de DirectX 11 pour permettre le portage potentiellement plus facile vers d’autres systèmes comme SteamOS, Vulkan ou DirectX 12, si cela devait devenir une priorité. Une attention particulière a aussi été donnée à la réalité virtuelle qui se combine bien avec Trackmania. L’équipe de Core a aussi introduit le concept d’achievements pour Trackmania Turbo, mais d’une manière qui permettra aux titres de pouvoir en faire eux-mêmes plus tard. Parmi les autres travaux, il y a eu un travail sur la réduction des temps de chargement, l’amélioration de la prise en charge de la vidéo WebM par le multitâche. Enfin, d’autres travaux ont été réalisés pour les effets spéciaux sur les voitures, les sons et l’animation. Et le plus important a peut-être été tout le travail pour faire l’API en script pour Trackmania Turbo, permettant ainsi de développer l’API de manière plus générale pour Maniaplanet.

LIVE : Les services en ligne pour les joueurs
L’équipe Live est maintenant une équipe d’ingénieurs dédiée à inventer et développer les services en ligne pour Maniaplanet. Sur la dernière année, ils ont eu à mettre en place une architecture entièrement nouvelle pour supporter Trackmania Turbo, avec la question de la prise en charge des questions de l’UGC & des sessions de jeux. Cela devrait aussi permettre de développer de manière encore plus rapide et robuste les services en ligne à venir. Parmi ces services qui ont déjà été définis et développés pour Maniaplanet 4, il y a des éléments pour gérer l’aide et les statistiques. Et il faut encore une fois garder à l’esprit que ce travail est aussi réalisé pour permettre aux titres d’en bénéficier pour eux en même temps.

SOFT : Les outils créatifs pour les joueurs
En fait, ils ont là pour imaginer les instruments de création de jeu de demain. Leur mission est d’offrir les logiciels dédiés à la création de jeu, que ce soit pour les amateurs ou les pros. En ce moment, ils travaillent sur divers éléments comme le Module Studio, dont l’objectif est de permettre la création de composants près à partager dans plusieurs créations. Par exemple, cela peut être une table des scores, un inventaire ou un menu. L’Item Editor et l’Action Maker ont aussi été grandement améliorés. Certains travaux expérimentaux sont effectués pour l’animation des interfaces ou même la question de la création directement de 3D dans Maniaplanet. L’import de modèle 3D se voit doté d’une interface dédié à aider l’utilisateur. Enfin, pour Shootmania, un gros travail est fait pour permettre à de nouvelles actions de pouvoir être faites, par nous ou par les joueurs.

DATA : Design & création des données des mondes virtuels.
Leur rôle est de fournir des mondes pour les expériences Maniaplanet. Le travail sur Lagoon a commencé il y a environ 1 an et demi. Ils ont aussi pris un temps pour élaborer des éléments propres à la version console. Ensuite, ils devraient avancer sur Maniaplanet 4, dont le fait d’effectuer le partage entre les environnements au sein de Maniaplanet et Trackmania Turbo. Un travail bien spécifique doit aussi être réalisé sur Storm. L’équipe est de plus en plus grande, de plus en plus efficace, et vous devriez le voir assez bien, et de belle manière, dans les temps à venir !

GAME : Expériences de jeu & exemples de démonstration pour Maniaplanet
Cette équipe est à la réunion des technologies et des données à disposition des jeux. Ils contribuent au niveau des règles de jeu, des interfaces, des voitures ou des personnages, des niveaux, des musiques etc. Ils travaillent sur Trackmania Turbo depuis l’an dernier. Et pendant qu’ils travaillent sur ces expériences, cela aide à améliorer la technologie ou les données nécessaires aux joueurs. Pour Maniaplanet 4, ils ont déjà commencé à travailler sur des exemples intéressants autour de Shootmania que nous souhaitons proposer, avec les sources, en même temps ou un peu après. Les sources peuvent être des scripts ou des ressources qui pourront également être ré-utilisées par les joueurs pour leurs propres expériences.

Conclusion

Même si nous avons fait peu de mise à jour depuis l’an dernier, il y a 15K joueurs quotidiens, contre 10K à la même date l’an dernier. Cela doit encore grandement s’améliorer, et dans plusieurs endroits, mais je voulais remercier les joueurs qui déploient une énergie énorme pour rendre Maniaplanet plus vivant, ainsi que les youtubers et streamers. C’est notre travail de rendre cela possible, mais c’est toujours génial de voir comment les joueurs sont créatifs, comme encore à travers les projets récents et très forts créés par la communauté. Et il est bien entendu évident que nous souhaitons nous-mêmes contribuer à tout cela autant que possible, avec des mises à jour plus petites ou plus majeures.

Maniaplanet est un énorme projet parce que je pense que nous devons nous concentrer sur le fait de faire de grandes choses avec de l’ambition, tel que permettre aux joueurs de démontrer comment ils peuvent apporter par leurs différences, leurs passions, leur esprit positif, le respect et la créativité. Et c’est juste trop bien de travailler pour ça, sur Maniaplanet, avec l’équipe formidable de Nadeo. Et j’en profite pour souligner que Ubisoft est bien entendu derrière nous pour ça et que nous partageons ces buts. Pour moi, c’est bien plus qu’une grosse boîte, c’est une grande entreprise!

Florent Castelnérac, Directeur du studio Ubisoft Nadeo

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