On est en 2015 et c’est la 5ème édition de “Hello Planet”
Introduction
Nous sommes un an plus tard, et même si nous sommes resté assez silencieux, nous étions en train de travailler à la vitesse maximum. Je l’ai déjà répété: 2015 est une année principalement dédiée à Trackmania. Nous travaillons encore sur certains éléments de Shootmania & Maniaplanet, mais ces derniers feront plus l’objet de notre attention en 2016.
Trackmania Turbo
Enfin, nous avons dévoilé Trackmania Turbo et le fait que nous étions en train de travailler sur console également! Tout le studio attend cette sortie. J’espère que Trackmania Turbo sera vu comme un classique, que nous pourrons relancer dans plusieurs années, avec le même matériel & logiciel, et y jouer avec nos bons souvenirs & toujours de nouvelles choses, que ce soit grâce à la grande campagne, l’éditeur de circuit ou le générateur aléatoire de circuits. En fait, j’aimerais que ce jeu soit comme une table de billard, un flipper ou un babyfoot. Et si cela reste un jeu devant un écran, ou dedans avec la réalité virtuelle, il a quelque chose de simple, pure avec une progression infinie qui lui donne un aspect plus objet que spectacle.
Depuis la création du studio, nous avons évité de travailler sur autre chose que l’ordinateur personnel puisque le PC est une plateforme idéale pour ce que nous cherchons à accomplir. Mais il y avait trop de bonnes raisons de faire une version console, et je vais tenter de les expliquer, ainsi que de commencer à répondre à quelques questions difficiles attendues.
Les bonnes raisons
- Après l’E3 2013, avec les specs qui ont été dévoilées, nous savions que nous pouvions faire une version console tout en gardant le studio sur Maniaplanet pour l’avenir.
- C’est l’opportunité de toucher encore plus de joueurs, entre autre grâce à la qualité du jeu, le lancement à venir et le fait qu’il peut avoir une grande durée de vie.
- Cela nous a donné du temps pour bien travailler sur Lagoon
- Cela nous a donné du temps pour bien travailler les aspects de jeu de groupe, dans le salon, avec les proches devant la télé.
- Cela nous a permis de travailler l’API Trackmania pour Maniaplanet puisque le jeu est entièrement réalisé en manialink & en maniascript.
Et le meilleur dans tout ça est probablement que cela nous a donné l’occasion de construire une équipe encore plus forte, qui nous permettra d’encore mieux franchir les prochaines étapes de Maniaplanet.
Les questions difficiles
- Trackmania Turbo est un standalone sur PC. Cela va donc créer une place encore additionnelle pour la communauté, plutôt que de tout rassembler.
- Lagoon ne sortira que l’an prochain sur Maniaplanet, afin que nous puissions adapter au mieux le contenu.
- Nous souhaitons faire un geste commercial pour les joueurs qui souhaiteraient avoir tous les enviro TM dans Maniaplanet et le jeu TM Turbo.
- Nous avons dû limiter le choix des consoles étant donné que c’est la même équipe qui travaille sur Trackmania Turbo & Maniaplanet, pour des raisons de temps.
Je pense que la question de la division est la seule vraiment difficile et cela semble un peu lié au fait de chercher à avoir le meilleur des deux mondes: un Trackmania Turbo en produit fini & un Maniaplanet en évolution constante par les joueurs et nous. Ce sera difficile, et nous avons des choses à faire pour aider, dont la sortie de Maniaplanet 4, mais c’est aussi entre les mains des joueurs des communautés de transformer cette division en addition.
Plusieurs questions seront aussi répondues plus tard, comme la question de la beta, de la manière dont le online sera fait. Il faudra attendre qu’on puisse revenir avec plus d’infos !
Shootmania
Plusieurs personnes en parlent comme s’il était seulement ce qui est sorti. Mais pour nous, Shootmania est plus global et se compose de plusieurs étapes. La prochaine est de proposer un éventail de gameplays plus large. Ils doivent être basé sur le skill à tous les niveaux, mais ils doivent proposer plus de diversité et d’accessibilités. Le résultat doit être un jeu ouvert, diversifié, fun, très skillé, avec un bon matchmaking et des visuels très beaux. Une fois que ce sera prêt, nous irons en beta de Maniaplanet 4 prendre le temps de regarder les sujets spécifiques aux joueurs les plus expérimentés. Shootmania devrait bénéficier complètement du fait que l’équipe est plus grande, et ce pour les années à venir.
Maniaplanet
Du côté de Maniaplanet, nous travaillons sur les fondations des prochaines années pour l’UGC et l’esport. Pour expliquer le travail actuel je pense qu’il faut expliquer la manière dont le studio est organisé. En fait, comme le nombre de personne a été multiplié par trois depuis notre arrivée à ubisoft, nous sommes passé d’une seule équipe à cinq équipes: CORE, LIVE, SOFT, DATA & GAME. Et je vais donc pouvoir vous expliquer un peu le travail de chacune:
CORE : Le noyau de la R&D de Maniaplanet
Pendant les 12 derniers mois il ont du rendre notre technologie capable de gérer plusieurs systèmes. Cela a demandé de travailler sur le 64 bits et les évolutions du style de DirectX 11 pour permettre le portage potentiellement plus facile vers d’autres systèmes comme SteamOS, Vulkan ou DirectX 12, si cela devait devenir une priorité. Une attention particulière a aussi été donnée à la réalité virtuelle qui se combine bien avec Trackmania. L’équipe de Core a aussi introduit le concept d’achievements pour Trackmania Turbo, mais d’une manière qui permettra aux titres de pouvoir en faire eux-mêmes plus tard. Parmi les autres travaux, il y a eu un travail sur la réduction des temps de chargement, l’amélioration de la prise en charge de la vidéo WebM par le multitâche. Enfin, d’autres travaux ont été réalisés pour les effets spéciaux sur les voitures, les sons et l’animation. Et le plus important a peut-être été tout le travail pour faire l’API en script pour Trackmania Turbo, permettant ainsi de développer l’API de manière plus générale pour Maniaplanet.
LIVE : Les services en ligne pour les joueurs
L’équipe Live est maintenant une équipe d’ingénieurs dédiée à inventer et développer les services en ligne pour Maniaplanet. Sur la dernière année, ils ont eu à mettre en place une architecture entièrement nouvelle pour supporter Trackmania Turbo, avec la question de la prise en charge des questions de l’UGC & des sessions de jeux. Cela devrait aussi permettre de développer de manière encore plus rapide et robuste les services en ligne à venir. Parmi ces services qui ont déjà été définis et développés pour Maniaplanet 4, il y a des éléments pour gérer l’aide et les statistiques. Et il faut encore une fois garder à l’esprit que ce travail est aussi réalisé pour permettre aux titres d’en bénéficier pour eux en même temps.
SOFT : Les outils créatifs pour les joueurs
En fait, ils ont là pour imaginer les instruments de création de jeu de demain. Leur mission est d’offrir les logiciels dédiés à la création de jeu, que ce soit pour les amateurs ou les pros. En ce moment, ils travaillent sur divers éléments comme le Module Studio, dont l’objectif est de permettre la création de composants près à partager dans plusieurs créations. Par exemple, cela peut être une table des scores, un inventaire ou un menu. L’Item Editor et l’Action Maker ont aussi été grandement améliorés. Certains travaux expérimentaux sont effectués pour l’animation des interfaces ou même la question de la création directement de 3D dans Maniaplanet. L’import de modèle 3D se voit doté d’une interface dédié à aider l’utilisateur. Enfin, pour Shootmania, un gros travail est fait pour permettre à de nouvelles actions de pouvoir être faites, par nous ou par les joueurs.
DATA : Design & création des données des mondes virtuels.
Leur rôle est de fournir des mondes pour les expériences Maniaplanet. Le travail sur Lagoon a commencé il y a environ 1 an et demi. Ils ont aussi pris un temps pour élaborer des éléments propres à la version console. Ensuite, ils devraient avancer sur Maniaplanet 4, dont le fait d’effectuer le partage entre les environnements au sein de Maniaplanet et Trackmania Turbo. Un travail bien spécifique doit aussi être réalisé sur Storm. L’équipe est de plus en plus grande, de plus en plus efficace, et vous devriez le voir assez bien, et de belle manière, dans les temps à venir !
GAME : Expériences de jeu & exemples de démonstration pour Maniaplanet
Cette équipe est à la réunion des technologies et des données à disposition des jeux. Ils contribuent au niveau des règles de jeu, des interfaces, des voitures ou des personnages, des niveaux, des musiques etc. Ils travaillent sur Trackmania Turbo depuis l’an dernier. Et pendant qu’ils travaillent sur ces expériences, cela aide à améliorer la technologie ou les données nécessaires aux joueurs. Pour Maniaplanet 4, ils ont déjà commencé à travailler sur des exemples intéressants autour de Shootmania que nous souhaitons proposer, avec les sources, en même temps ou un peu après. Les sources peuvent être des scripts ou des ressources qui pourront également être ré-utilisées par les joueurs pour leurs propres expériences.
Conclusion
Même si nous avons fait peu de mise à jour depuis l’an dernier, il y a 15K joueurs quotidiens, contre 10K à la même date l’an dernier. Cela doit encore grandement s’améliorer, et dans plusieurs endroits, mais je voulais remercier les joueurs qui déploient une énergie énorme pour rendre Maniaplanet plus vivant, ainsi que les youtubers et streamers. C’est notre travail de rendre cela possible, mais c’est toujours génial de voir comment les joueurs sont créatifs, comme encore à travers les projets récents et très forts créés par la communauté. Et il est bien entendu évident que nous souhaitons nous-mêmes contribuer à tout cela autant que possible, avec des mises à jour plus petites ou plus majeures.
Maniaplanet est un énorme projet parce que je pense que nous devons nous concentrer sur le fait de faire de grandes choses avec de l’ambition, tel que permettre aux joueurs de démontrer comment ils peuvent apporter par leurs différences, leurs passions, leur esprit positif, le respect et la créativité. Et c’est juste trop bien de travailler pour ça, sur Maniaplanet, avec l’équipe formidable de Nadeo. Et j’en profite pour souligner que Ubisoft est bien entendu derrière nous pour ça et que nous partageons ces buts. Pour moi, c’est bien plus qu’une grosse boîte, c’est une grande entreprise!
Florent Castelnérac, Directeur du studio Ubisoft Nadeo
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