Maniaplanet 4 Preview #7 – Channels

Ce dernier article preview concerne l’élément central de Maniaplanet 4 : les channels.

Présentation des channels

Pour les expliquer, nous ferons un parallèle avec la télévision. Vous trouverez d’ailleurs beaucoup de vocabulaire partagé : chaines, programmes, émissions, séries, épisodes.

Une chaine (Channel) de Maniaplanet s’apparente à une chaîne de télévision qui offre une programmation rythmée sur les heures de la journée et de la nuit. Dans le contexte de Maniaplanet, cela signifie qu’il existera deux chaines: une pour Trackmania et une pour Shootmania. Chacune de ces deux chaines proposera des programmes spécifiques liés aux titres de ces deux jeux et sur lesquels les joueurs pourront se connecter et jouer à un moment donné de la journée.

Pour les joueurs

Les chaines seront la première chose que vous verrez quand vous lancerez Maniaplanet. En un clic vous pourrez jouer avec les autres joueurs sur le programme en cours d’une des deux chaînes: Trackmania ou Shootmania. Vous pourrez également chatter avec les joueurs de la chaine.

Au lancement de Maniaplanet 4, l’accès aux channels sera le seul accès gratuit multijoueur.
Lorsque vous jouez via un channel, tous les environnements sont disponibles et donc les titres (Titles) également.

Sur la page d’accueil, vous pourrez également accéder à la grille de programmation (Schedule) des chaines. Vous aurez aussi la possibilité d’ajouter les programmes (Program) de votre choix à votre agenda personnel; ce dernier vous alertera avant le démarrage des programmes, vous permettant ainsi de gérer l’organisation de votre temps.

channels_shcedule

Pour les créateurs de programmes

Les joueurs créateurs pourront créer des programmes en échange d’une contribution en Planets.

Chaque programme est basé sur un titre (Title). Et chaque programme, comme une série, est constitué d’épisodes (Episodes).

Le programme

Quand il créera un programme, le créateur devra entrer les informations suivantes :

  • Le titre du programme
  • La description du programme
  • Le titre utilisé par le programme
  • La liste des circuits joués par le programme
  • L’image présentant le programme

channels_create_program

Les épisodes

Une fois le programme créé, le créateur le soumettra à la direction des programmes (Nadeo) qui créera alors le premier épisode. Ainsi un dialogue s’ouvrira entre les deux parties pour définir la durée (de 30 minutes à 2h30) et la date à laquelle ce premier épisode du programme sera joué sur le channel. Le créateur pourra aussi demander à Nadeo de nommer spécifiquement ce premier épisode ainsi que les suivants :

Par exemple :

  • Nom du programme : Canyon Time attack
  • Nom des épisodes : Ride the line#1 – Ride the line #2

Ainsi, avec la notion de programme et d’épisode, le créateur peut donner des RDV précis aux joueurs de manière régulière.

channels_create_episode

Pour les spectateurs

Les spectateurs pourront aussi participer à la vie des channels.

En effet, quand un épisode est créé, la direction des programmes peut spécifier un ou plusieurs liens de stream. Ainsi, les joueurs pourront rejoindre le live d’un clic depuis le jeu (où le joueur sera envoyé vers la page Twitch du streamer).

Sur le futur nouveau site de Maniaplanet, les spectateurs et les joueurs pourront directement consulter la grille des programmes, les streams ou installer Maniaplanet pour rejoindre un des programmes en cours.

Ceci était la dernière preview!

Merci à tous pour votre fidélité et à bientôt pour le début de la beta fermée de Maniaplanet 4 !

Maniaplanet 4 Preview #6 – Trackmania

Les images et vidéos sont Work in Progress

Bonjour à tous et bonne année !

Nous sommes très heureux de démarrer 2017 avec une nouvelle preview sur Trackmania et ses futurs changements dans Maniaplanet 4.

Les nouveautés dans Trackmania

Les créateurs de modes de jeu et de “Title Pack” seront contents de découvrir les améliorations apportées à l’API.

Ils pourront imposer la “skin” (2D ou 3D) des voitures via le mode de jeu et gérer les “ghosts”.
Autre nouveauté, ils pourront activer les collisions entre les véhicules.

Par ailleurs, les campagnes solo des trois titres Canyon, Stadium et Valley seront désormais en mode “always official”. Ainsi, chaque essai permettra de monter dans le ladder.

Enfin, de nouveaux blocs et de nouvelles textures seront disponibles sur les trois environnements. Voici une galerie présentant certains d’entre eux :

Les principaux nouveaux blocs sont :

  • Pour Canyon : un set “Tubes”, des blocs “arena” supplémentaires, un petit looping ainsi que des blocs de flancs de falaise en plus.
  • Pour Stadium : des blocs “Dirt” additionnels et des écrans géants entre autres.
  • Pour Valley : un set “Castle”, de nouveaux blocs “Dirt”, des nouvelles routes, un set “Railroad” et des améliorations pour les tunnels, nationales, falaises et blocs “Arena”.

De plus, des blocs “transition” ont été ajoutés, ainsi que des variantes de textures au sol ou des pylônes dans certains environnements. D’autres blocs ont été corrigés ou améliorés et certains blocs de Trackmania Turbo ont été importés et adaptés pour Trackmania².

Le “Title Maker”

Nous vous avons déjà parlé du “Title Maker” dans la preview 3 dédiée aux éditeurs.
Le “Title Maker” va permettre à Nadeo de refaire les trois titres Stadium, Valley, Canyon et de créer le prochain Lagoon.

Et c’est ce même outil que les joueurs créateurs pourront utiliser pour créer leurs propres titres. Ils pourront aussi directement créer un Title Maker via une option dans le Title Pack Creator.

Le “Maker” permet de créer très facilement une campagne solo, choisir les menus qui sont visibles ou non, les éditeurs à proposer aux joueurs, des matchmakings par défaut ou encore de personnaliser l’écran d’accueil du futur “Title Pack”.

Nous espérons voir toujours plus d’idées impressionnantes de votre part grâce à ces nouveautés ! A bientôt pour la dernière preview de Maniaplanet 4 !

Maniaplanet 4 Preview #5 – Modes Shootmania

Bonjour à tous,

La preview de cette semaine vous présente les nouvelles manières de jouer à Shootmania avec Maniaplanet 4.

Ainsi, vous trouverez :

  • un nouveau mode de jeu, Warlords
  • et des variantes sur des modes existants : les variantes XP et FUN permettront de varier les styles de jeu.

Et ce mode et ces variantes ne sont que des exemples de ce que les créateurs pourront eux-mêmes créer avec Maniaplanet 4.

Les variantes XP

Dans les variantes de jeu XP, les joueurs pourront faire progresser leur personnage.

Par exemple dans Royal XP, les joueurs récupèreront des golds qui apparaîtront sur la carte après le déclenchement de la tornade. Dans la boutique du mode, ils pourront alors acheter des améliorations comme des rockets supplémentaires et des armures, ou encore des items et des armes fortes à déclencher pendant un round. Les joueurs verront également certaines de leurs améliorations conservées entre les parties grâce à une persistance propre aux modes XP.

Les variantes FUN

C’est injuste, mais c’est drôle ! Les variantes FUN mettent l’accent sur la simplicité d’accès et l’esprit festif. Par exemple, dans Royal FUN, les joueurs récupèreront de nouvelles armes et des bonus aléatoires en collectant des « boîtes mystère » sur la carte.

Warlords

ShootMania Warlords est un nouveau mode de jeu réalisé avec les outils de création de Maniaplanet 4. Ce sont ces mêmes outils qui seront à votre disposition et vous permettront de créer vos propres modes de jeu à l’image de Warlords.

Warlords fonctionne au tour par tour, en vue du dessus. Les joueurs (de 2 à 6) s’affrontent pour le contrôle de la galaxie.

A chaque tour, chaque joueur décide de l’action qu’il souhaite mener (quelle planète attaquer par exemple). Une fois que tout le monde a fait son choix, ils sont dévoilés à tous les joueurs. Le but de Warlords est d’étendre son empire en capturant les planètes libres et en vassalisant les adversaires. De plus, chaque planète fournit de l’or pour pouvoir conquérir des planètes ou protéger les siennes.

ScreenShot11

La planète d’origine de chaque Warlord est sa capitale, qu’il doit tenir à tout prix ! En cas de tentative d’invasion d’une capitale, les joueurs sont envoyés dans la bataille pour assurer en personne la défense – ou la chute – du Warlord attaqué : chacun doit choisir son camp.

A ce moment, une partie de Shootmania est lancée dans un mode proche de Siege. Vous y trouverez une boutique où vous dépenserez l’or acquis sur les planètes pour avoir un avantage sur le terrain. Si la capitale est prise, le joueur perdant devient le vassal du joueur victorieux.

Warlords est aussi fourni avec un éditeur de galaxies pour customiser vos parties.

Utilisation des modules

Dans la preview 3 dédiée aux éditeurs, nous avions parlé des modules qui permettent d’ajouter de manière simple des fonctionnalités aux modes de jeu.

Aujourd’hui on va voir comment cela se fait au niveau du code. Premièrement, vous devez soit créer, soit télécharger le module depuis un site communautaire puis le placer dans le dossier du mode.

Dans l’exemple ci-dessous, nous déclarons le module du HUD, créé pour l’occasion et intégrant la boutique, au début du script :

Hud_Load("Modules/Nadeo/ShootMania/Royal/Exp/Hud.Module.Gbx");

Une fois le module chargé, vous pouvez spécifier les répercussions de l’acte d’achat d’un joueur. Par exemple, si le joueur achète un bonus, il recevra alors ce bonus :

 switch (Event.Type) {
     case CUIConfigEvent::EType::OnModuleStorePurchase: {
         declare EventPlayer <=> GetPlayer(_Event.UIConfig);
         if (_Event.ItemUrl == "/Items/Nadeo/ArmorBonus.Item.Gbx") {
             EventPlayer.ArmorMax += 100;
         } else if (_Event.ItemUrl == "...") {
             // ...
         }
     }
 }

A l’année prochaine pour une nouvelle preview, cette fois sur TrackMania !
Et en attendant, nous vous souhaitons de bonnes fêtes de fin d’année.

Maniaplanet 4 Preview #4 – Shootmania

La preview de cette semaine est dédiée à Shootmania et aux nouveautés qui seront proposées avec la mise à jour de Maniaplanet 4. Les nouveaux blocs et les nouvelles actions offriront une plus grande variété de situations dans Shootmania Storm. Par ailleurs, les créateurs pourront utiliser ce nouveau contenu dans la création de leurs modes de jeu.

Les nouvelles armes

De nouvelles armes seront disponibles dans ShootMania Storm et pourront être intégrées dans les modes de jeu développés par les créateurs. Veuillez noter que les visuels des projectiles des nouvelles armes présentées ci-dessous sont toujours en cours de travail.

La Golden Rocket est de retour. Pour rappel il s’agit d’une roquette pouvant rebondir sur les différentes surfaces.

Le Missile suivra le joueur sur lequel vous aurez tiré. Attention, c’est sans garanti de succès. Un joueur habile dans ses mouvements pourra éviter votre missile.

Le Hunter est une arme dédiée à l’élimination. Il vous permettra de contrôler le projectile après son envoi.

Le Scout dont vous contrôlez aussi la trajectoire du projectile tiré, est quant à lui dédié à la reconnaissance du terrain. C’est une sorte de drone espion.

Le Golden Laser est une variation du Laser de base. Il fonctionne de la même manière à la différence près que ce Laser entraine un “splash damage” quand il touche une surface.

Le Shield est un bouclier uni-directionnel permettant de se protéger et de renvoyer les tirs ennemis (note: il y a un glitch sur l’effet de rebond des projectiles sur le Shield au moment de l’écriture de l’article).

Les tourelles

Les tourelles sont des objets fixés au sol. Elles attaquent les joueurs se situant dans leur champs de vision.

Les tourelles sont divisées en deux parties (la base et le canon) pour vous permettre de proposer vos propres designs.

Les nouveaux blocs

Deux autres types de bloc feront leur apparition avec la mise à jour Maniaplanet 4 :

  • Le “Power Path” vous magnétisera au sol, vous permettant de courir la tête en bas !

  • Le “Nucleus Path” vous permettra de récupérer automatiquement le Nucleus; cette action est intéressante pour défendre une zone par exemple. Attention, le Nucleus ne sera plus automatiquement proposé dans les sections souterraines.

Des voitures dans Shootmania

Les voitures de Trackmania arrivent dans Shootmania. Votre StormMan pourra entrer/sortir des voitures. Vous pourrez également les conduire et les éliminer. En leur tirant dessus, vous leur infligerez un certain montant de dégâts modifiant leur aspect avant de les faire complètement disparaître.

Nous espérons que vous apprécierez ces nouveautés et sommes impatients de voir comment vous les utiliserez. Ce sera très certainement amusant !

En attendant, n’hésitez pas à vous rendre sur le forum pour y poser vos questions.

A très bientôt pour la prochaine preview !

Maniaplanet 4 Preview #3 – Editeurs

Cette semaine, l’article fait la part belle aux nouvelles possibilités de création pour les joueurs. Maniplanet 4 apportera de nouveaux outils et des améliorations notables sur certains outils existants. Ainsi, les créateurs pourront créer et enrichir leurs propres jeux plus facilement et avec moins de connaissances techniques.

Au programme : les modules, les éditeurs et les plugins, les title makers, le Manialink, le Maniascript et la documentation.

Les Modules

Maniaplanet 4 introduira la notion de Modules. Il faut considérer les Modules comme des “super librairies”, permettant d’ajouter des fonctionnalités aux modes de jeux, aux éditeurs et aux manialinks de manière très simple.

Exemple de module : la boutique de compétences

Il sera possible d’ajouter une boutique de compétences dans un mode de jeu. Pour ce faire, le créateur du mode devra y renseigner les compétences à vendre et leurs prix d’achat. Puis, il devra à l’aide du script gérer la liaison entre l’acte d’achat du joueur et la boutique. Ensuite, la boutique gérera automatiquement les répercussions sur le joueur ainsi que sur son interface de jeu sans que le créateur repasse par le script.

skill_store

D’autres types de modules seront disponibles, comme un tableau des scores personnalisable, un inventaire ou encore des menus pour les manialinks.

scoretable

L’éditeur d’éditeurs

La nouvelle mise à jour de Maniaplanet inaugurera l’Editeur d’éditeurs, permettant de créer ses propres éditeurs pour Maniaplanet.

Un éditeur doit se baser sur un moteur d’édition existant (exemple: Map Editor, Item Editor, etc…) et utiliser un ou plusieurs plugins pour en piloter le comportement.

L’éditeur d’éditeurs permet de créer des variations d’éditeurs existants.

Exemple 1 :
L’éditeur de maps de Trackmania Turbo est une variation de l’éditeur de maps de Trackmania².

Exemple 2 :
Le nouvel éditeur de mesh (permettant de créer des objets 3D directement dans Maniaplanet), pourra servir de base pour créer un éditeur de voxels :

De plus il existe un nouveau “Pixel Editor” basé sur l’éditeur 2D, qui vous permettra de faire des blasons ou des calques pour les voitures par exemple.

editor_pixel-editor

Les Title Makers

Les Title Makers sont de nouveaux types de titres que les joueurs pourront créer. Ces titres permettront alors à d’autres utilisateurs de créer plus simplement des titres à partir de ceux-ci.

Par exemple, il serait possible de faire un titre “Invasion Maker” qui permettrait de facilement créer plusieurs titres Invasion par différents auteurs, en faisant varier le contenu comme la campagne, les items de l’éditeur de maps ou d’autres éléments de style comme les menus.

Avec la sortie de Maniaplanet 4, tous les environnements Trackmania², dont Lagoon, seront basés sur le Title Maker Trackmania² que nous fournirons à titre d’exemple.

Le Manialink passe en version 3

Deux modifications majeures du Manialink sont à noter. Premièrement l’axe “z” de “pos” (anciennement “posn” qui est désormais déprécié) a été supprimé pour être remplacé par l’attribut “z-index”. Ce changement est important puisque la gestion de la profondeur a été grandement modifiée.

mp4_z-index

<frame id="BG" pos="0 0" z-index="0">
     <quad id="RED" pos="-43 -4" z-index="1" bgcolor="FD0000FF"/>
     <quad id="BLUE" pos="-29 7" z-index="2" bgcolor="0013FDFF"/>
</frame>
<frame id="MIDDLE" pos="0 0" z-index="1">
     <quad id="GREEN" pos="7 -7" z-index="-99" bgcolor="20FD00FF"/>
     <quad id="WHITE" pos="0 0" z-index="99" bgcolor="FFFFFFFF"/>
</frame>

<label id="TEXT" pos="-32 2" z-index="2" text="MyText" textsize="60" textcolor="000" size="14 3"/>

Dans cet exemple apparaîtront, du plus visible au moins visible : TEXT, WHITE, GREEN, BLUE et RED.

En effet : au niveau racine du manialink nous avons 3 contrôles : TEXT avec un z-index de 2, MIDDLE avec un z-index de 1 et BG avec un z-index de 0. TEXT passe devant, puis on a tout le contenu de MIDDLE, et enfin tout le contenu de BG.

Globalement, cette fonctionnalité permet de ne plus devoir additionner les z des frames parentes pour pouvoir ordonner ses contrôles. Elle force aussi à plus de rigueur dans la formation des frames et le regroupement des contrôles.

Le deuxième changement majeur est le nouvel attribut “scriptaction”, qui permet de remonter directement (sans devoir passer par le ManiaScript du Manialink) les événements d’un contrôleur à la ManiaApp, ce qui sera utile pour les plugins, les modules et les éditeurs.

D’autres changements ont été effectués comme par exemple posn et sizen qui sont devenus dépréciés pour préférer pos et size, le clipping des frames avec size et align ou encore pincorners qui permet de mettre en perspective les quads.

Le ManiaScript

L’éditeur de script en jeu profitera de quelques améliorations comme le support de l’autocomplétion. Cette autocomplétion permet de compléter l’écriture de votre code, automatiquement en cherchant l’entrée adéquate dans les API, les fonctions des librairies et les mots-clés.

Si vous tapez “MyPlayer.”, la liste montrera tous les membres de la classe correspondante ainsi que les fonctions et tous les autres membres en relation. Il suffira d’appuyer sur ctrl+espace pour invoquer l’autocomplétion. De plus les suggestions d’autocomplétion seront contextuelles : si vous commencez à écrire “declare”, les suggestions seront les types ou les classes.

Outil de performance

L’outil de performance du script vous permettra de connaître :

  • le nombre d’instructions qui ont été exécutées par le script sélectionné,
  • la consommation de la mémoire,
  • le nombre de layers pour les scripts ayant une interface graphique.

Les scripts consommant beaucoup de mémoire apparaîtront en bleu dans le débugger.

Pour surveiller les performances plus finement, un nouvel outil existe sous la forme de fonctions : tuningstart() et tuningend(). Toutes les instructions entre ces deux fonctions seront monitorées et les données pourront être extraites sous la forme d’un rapport permettant de voir chaque ligne de code avec sa durée de traitement.

Tuning

Le debugger lui-même a été amélioré pour afficher de manière plus explicite les erreurs ou les points pouvant poser problème. Si le script rencontre un problème d’exécution bloquant, le débugger affichera la pile d’erreur complète même si une des erreurs si situe dans une librairie et non dans le ManiaScript.

Pour finir, plusieurs améliorations dont la durée d’exécution et de compilation du script ont été faites, ce qui peut rendre les chargements plus rapide.

Refonte de la Documentation

Et pour vous accompagner dans tous ces changements, la documentation Maniaplanet a été une nouvelle fois entièrement revue, dans son design et dans son organisation.

A bientôt pour la prochaine preview de Maniaplanet 4!

Maniaplanet 4 Preview #2 – Nadeo Live Part#1

Note: Toutes les images sont Work In Progress.

Bonjour à tous,

Nous sommes heureux de vous présenter aujourd’hui une nouvelle preview de Maniaplanet 4.
Au programme : La promotion des “Titles Packs” sur le web, les clubs et le nouveau chat Maniaplanet.

Apparition des sites web automatiques pour les “Title Packs” : les “Title Pages”.

Un de nos objectifs est de donner aux créateurs les moyens de mieux promouvoir leur “Title Pack”. Ainsi, à partir de Maniaplanet 4, quand un “Title Pack” sera publié sur le Store Maniaplanet, un mini-site sera automatiquement généré et accessible sur le web : la “Title Page”.

title_page

Ces “Title Pages” peuvent être personnalisées grâce aux paramètres modifiables dans le “Title Manager”.

Ce “Title Manager” sera accessible à partir de maniaplanet.com. Principalement, vous y retrouverez les mêmes fonctionnalités plus les nouveautés dont :

  • l’upload et l’hébergement des images,
  • la gestion des admins du “Title Manager”,
  • l’écriture et la publication de news,
  • l’accès aux statistiques.

Zoom at 50%

Les news peuvent être écrites et publiées directement à partir du “Title Manager”. Les news seront affichées sur le site web maniaplanet.com, la “Title Page” et dans Maniaplanet.

tm_news

Le “Title Manager” donnera accès aux statistiques de votre “Title Pack” comme le nombre de joueurs l’ayant lancé ou le rythme des installations par exemple.

Création et gestion des clubs sur le web

Avec Maniaplanet 4, vous pourrez créer et gérer votre club. Un club est un regroupement de joueurs partageant un intérêt commun comme la création, la compétition ou même le rock’n’roll par exemple ! Les sujets peuvent être vastes. Par ailleurs, un club n’a pas l’obligation d’avoir une équipe.

Les clubs seront créés, managés et affichés directement sur maniaplanet.com.

Chaque club aura sa page web qu’il pourra personnaliser avec son blason et sa propre entête. La page web du club affichera :

  • les membres et les équipes appartenant au club,
  • les compétitions et/ou matches auxquelles participe le club,
  • les résultats.

club_home

Au niveau du Club Manager, les administrateurs du club auront tout un panel d’actions disponibles, allant de la gestion des joueurs des équipes, des équipes, des administrateurs du club et dans le cadre compétitif, de la gestion des rencontres et des compétitions.

cm_edit

cm_team

Le nouveau chat Maniaplanet

Le plugin de chat évolue avec Maniaplanet 4, tout d’abord sous le capot puisqu’son code a été entièrement réécrit; les améliorations effectuées sur le serveur de chat et dans le ManiaScript permettent un gros gain de performances (environ 50%).

Design

Vous trouverez ensuite des changements au niveau du design, qui permet d’afficher plus clairement les informations concernant vos amis et offre une zone de texte plus étendue.

Image conceptuelle

Image conceptuelle

Notifications

Le système de notification a également été revu et donne plus détails comme le type de notification.

Les chatrooms

La nouveauté majeure du chat est le support des chatrooms, permettant de discuter avec plusieurs utilisateurs à la fois. Les utilisateurs auront par ailleurs plusieurs options dont :

  • Ajouter un utilisateur dans sa liste d’amis
  • Rejoindre la partie en cours d’un utilisateur

Compatibilité clients XMPP & gestion des messages multilignes

Le nouveau chat Maniaplanet sera compatible avec des clients XMPP externes et permetta la gestion des messages multilignes. En clair cela veut qu’il sera possible de se connecter au serveur de chat avec un logiciel de communication externe tel que Jabber, Trillian ou Psi par exemple, afin de pouvoir communiquer avec ses amis et dans les chatrooms sans avoir besoin du client Maniaplanet.

Le chat sur le web

Un client web sera également de la partie sur le nouveau site Maniaplanet.com.

chat_web

D’autres fonctionnalités sont prévues à l’avenir (pour la beta/release et/ou même après), donc restez connectés pour connaître les prochaines évolutions.

Have fun et rendez-vous dans le forum pour discuter de ces nouvelles informations ! 😉

Maniaplanet 4 #Preview 1 – Performance et Rendu de Maniaplanet 4

Bonjour à tous,

Après trois mois de développement sur Maniaplanet 4, il est temps de commencer la période des previews. Jusqu’à la sortie de la Beta, nous posterons des previews mettant en avant les éléments clés sur lesquels nous travaillons.


Aujourd’hui, notre première preview aborde les performances et le rendu dans Maniaplanet 4. Nous espérons que vous apprécierez l’article qui se déroule de la façon suivante :

  • les performances des processeurs et des GPU (processeur graphique),
  • l’optimisation des blocs,
  • l’amélioration des temps de chargement,
  • l’amélioration des temps de calcul des lightmaps.

Tous ces changements vont permettre à Maniaplanet de devenir plus rapide et plus performant, de laisser plus de marges aux créateurs et d’offrir aux joueurs une meilleure expérience de jeu.

De meilleures performances

Avec Maniaplanet 4, l’API graphique du moteur va changer et passera de DirectX 9 à DirectX 11. Ce changement, couplé à une meilleure utilisation des processeurs (particulièrement ceux multi-cœur), entrainera de meilleures performances dans Maniaplanet.

Comme le montrent les screenshots suivants, le gain d’images par seconde est visible ***:

Des améliorations de performance seront également présentes pour obtenir un meilleur framerate en réalité virtuelle.

Optimisation des blocs de l’éditeur de map

Dans Maniaplanet 4, les blocs des différents environnements vont recevoir une passe d’optimisation qui permettront de réduire le poids des maps, leur temps de chargement, le framerate ainsi que le temps de calcul des light maps.

1/ Le poids des blocs a été réduit.
Voici en exemple, quelques variations de poids de maps entre Maniaplanet 3 et Maniaplanet 4*

blocks-size-table

2/ Le calcul du LOD (Level Of Details) fera désormais varier les détails des blocs en fonction de leur distance par rapport au joueur.

3/ La qualité de modélisation des blocs variera elle aussi. En qualité “very fast”, les blocs auront une modélisation légèrement inférieure à celle de Maniaplanet 3. Cependant en “very nice” les blocs seront de meilleure qualité et ne demanderont pas plus de ressources qu’auparavant. Enfin, les faces non visibles des blocs dans certaines situations seront supprimées.

Des chargements plus rapides

Maniaplanet 4 apportera des gains significatifs de temps de chargement des maps, surtout lors du premier chargement**.

Ces gains de temps sont possibles grâce à :

  • certaines opérations profitant des processeurs multi-cœurs comme la génération des decals ou encore la compilation des scripts par exemple,
  • plusieurs modifications faites sur le processus même des chargements des maps,
  • l’augmentation des données préchargées lors de l’ouverture d’en environnement.

Par ailleurs, il est bon de noter qu’avec cette optimisation des temps de chargement, il y aura aussi plus de données gardées en mémoire, ce qui accélèrera les chargements entre les maps.

Le tableau ci-dessous vous donne quelques exemples de temps de chargement. La durée est indicative et varie en fonction de la configuration des ordinateurs et du statut Alpha de Maniaplanet 4. Il s’agit de moyennes sur 3 prises.

MP4---loading-times

Modifications sur le calcul des lightmaps

Dans Maniaplanet 4, les calculs sur les lightmaps sont modifiés suite au passage de DirectX 9 au DirectX 11. Ce changement fait que, pour le moment, le temps de calcul des lightmaps varie en fonction de la map et de la qualité des ombres choisie. Au moment de l’écriture de cet article, le calcul des lightmaps a été optimisé sur les maps de jour.

Le travail est toujours en cours pour rendre ces optimisations fonctionnelles sur l’ensemble des moods, l’objectif étant d’obtenir des lightmaps de qualité équivalente ou un peu supérieure à celle de Maniaplanet 3.

lightmaps

*Maniaplanet 4 étant encore en Alpha, les chiffres pourront varier à la sortie de la mise à jour.

**Configuration du PC utilisé pour calculer le temps des chargements :

  • CPU : Intel Xeon W3550 @ 3.07GHz
  • GPU : Nvidia Geforce GTX 480
  • RAM : 24Go DDR3
  • Résolution : 1920*1080 @ 60Hz
  • OS : Windows 10 Pro
  • Configuration Maniaplanet : Very Nice

***Work in Progress

Hello Planet #6

On est en 2016 et c’est la 6ème édition de “Hello Planet”.

C’est un grand Hello Planet que nous avons préparés. Et cela grâce à l’équipe de Nadeo qui est devenue plus grande & plus forte ces dernières années. Et si je le répète, c’est que c’est le plus important pour l’avenir de Maniaplanet auquel nous sommes engagés pour de nombreuses années.

Certains réaliseront que la dynamique est belle et bien plus forte à travers ce qui est présenté ici, d’autant plus nous gardons des éléments sur lesquels nous travaillons pour une communication dédiée plus tard, comme un projet majeur au niveau esport pour Trackmania & Shootmania & un autre plus général dédié à Shootmania. L’organisation expliquée l’an dernier nous permet maintenant d’avoir plusieurs équipes qui font avancer les projets sur plusieurs fronts, pour les créateurs, les joueurs ou la partie compétitive.

Pour Maniaplanet 4, voici les éléments sur lesquels nous travaillons:

Equipe CORE

Gameplay

Nous travaillons à agrandir la palette d’actions possibles pour Shootmania avec attention afin de garder la cohérence d’un seul gameplay en profondeur. Nous pourrons communiquer sur celles-ci quand nous aurons le sentiment qu’elles pourront bien s’intégrer au jeu. Par ailleurs, nous ouvrons davantage la partie gameplay pour Trackmania pour la création par les joueurs.

Performances

Une version 64 bits disponible, passage à DirectX 11, plus de multitasking, accélération du calcul des lumières et quelques autres optimisations comme les chargements ou les scripts.

Rendu

Nous travaillons à l’amélioration du moteur sur certains aspects comme la recherche de certains effets visuels pour ajouter à l’immersion. Nous souhaitons travailler le rendu des projectiles & des explosions. Nous travaillons aussi au rendu général de la map avec la génération de modifications à grande échelle d’influence liées aux différents blocs posés, ou à plus petite échelle pour améliorer les jonctions de lumière dans certains cas, ou les éléments de détails générés procéduralement.

Réseau

Il sera maintenant possible de mettre les véhicules de Trackmania & le personnage de Shootmania dans une même partie réseau et d’intéragir et de commuter de contrôle de l’un à l’autre. Nous travaillerons aussi côté réseau pour certains éléments sur lesquels nous communiquons peu pour des raisons évidentes, liées aux malversations diverses qui existent sur les jeux multijoueurs.

Online

Nous développons les systèmes qui permettront d’avoir les essais officiels en solo sur les titres customs. Ces essais officiels pourront utiliser la règle du always official qui prévaudra dans la mise à jour Maniaplanet 4.

Système

Bien que cela reste à confirmer, nous avons une solution compatible avec les solutions externes de gestion des applications de jeux pour permettre de commuter d’environnements sans avoir à relancer l’application (pour les versions Steam).

Compatibilité

Pour permettre d’avancer le plus efficacement possible et d’évoluer, nous avons fait le choix de permettre de rompre certaines compatibilités ascendantes. En même temps, nous travaillons à permettre à Maniaplanet 3 de se lancer dans de bonnes conditions pour donner accès aux anciens éléments plus facilement.

Equipe SOFT

Création d’éditeurs variés

Il sera désormais beaucoup plus facile de créer des éditeurs, pour nous & pour les joueurs eux même. L’éditeur à la manette de circuits de Trackmania Turbo est un exemple d’éditeur fait en Maniascript & Manialink, et nous avons étendu ce concept à de nombreux domaines, avec trois nouveautés majeures:

La 3D

La modélisation d’objets 3D & la création d’opération de texturing procédurales.

Les modules

Menus, tables des scores, boutiques de pouvoirs etc.

Les titres

Il y aura donc des titres qui pourront être dédiés à la création de titres et ainsi permettre à des utilisateurs plus experts de proposer à des utilisateurs moins experts la possibilité de reprendre leur canevas pour composer d’autres campagnes intégrant d’autres données créées par d’autres joueurs, par exemple.

Amélioration du Maniascript & Manialink

Outils de debug & performances

Pour simplifier le debug du script, les callstacks en script sont maintenant visibles en cas d’erreur. Pour la partie performance il est possible de consulter le temps passé dans chaque ligne du script après son exécution.

Gestion des interfaces

L’entièreté des interfaces du projet Maniaplanet ayant pour ambition d’être remplacées avec le système Manialink, nous faisons régulièrement des améliorations pour permettre le développement de plus belles interfaces plus efficacement. Comme exemple, nous avons mis en place un meilleur système de profondeur, ou encore une API pour la réalisation d’animations performantes.

Editeur dédiés: modes, plugin etc.

Pour faciliter le développement des modes, des plug-ins ou autres, nous souhaitons créer des éditeurs dédiés permettant de plus facilement configurer les contextes d’exécution, gérer les dépendances en terme de ressources ou tout simplement renseigner à même les modes de jeux, les changelogs sans avoir à allonger le script lui-même. Cela nous permettra de plus facilement proposer des services transversaux.

Possibilités pour les items

Nous travaillons à développer certains types d’items, avec comme premiers exemples importants, des systèmes de tourelles ou de drones, permettant de plus facilement imaginer la conception d’expériences solos d’entrainement pour Shootmania.

Editeur de map

Nous avons pour projet d’améliorer l’éditeur de map en relation avec l’utilisation d’items afin d’améliorer la combinatoire de l’édition et profiter de la possibilité qui sera donnée aux joueurs de créer leurs propres items dans Maniaplanet.

Equipe LIVE

Groupes

Pour faciliter la communication entre les différents groupes de joueurs, nous travaillons à l’intégration du concept au niveau du système Maniaplanet en l’accompagnant d’une refonte de l’interface de discussion avec les buddies qui intégrera en plus des fonctions pour la discussion à plusieurs joueurs et un début de fonctionnalité pour faciliter la logique de jouer en groupe ou de communautés.

Les évènements

Dans le même esprit et dans le cadre d’un projet plus vaste sur lequel nous reviendrons plus tard et dont il reste à déterminer si nous pourrons l’accomplir sur Maniaplanet 4, nous intégrons dès maintenant un système d’évènements, permettant aux organisateurs d’informer les joueurs en direct du déroulement d’un évènement à venir, en tant que joueur ou que spectateur pour les streams.

Il sera possible aux groupes d’également rejoindre ces évènements. Les évènements pourront être avec des étapes multiples, comme les coupes hebdomadaires ou qualifications en plusieurs étapes.

Les sites de titres

Les créateurs de titres auront un site généré, dédié à leur titre, facilitant le téléchargement de leur expérience et la communication des informations à destination d’un public extérieur qui continuera à avoir accès à tout titre gratuitement en mode démo pour une durée d’une heure par jour ou pour un contenu solo des premières maps de campagnes.

Nous travaillons également au développement des Maniacredits afin que la contribution de chaque créateur puisse être relayée et ajoutée aux credits des titres. Chaque titre pourra aussi donner accès sa collection de créations de manière publique, facilitant ainsi les échanges entre les créateurs.

Esport

Cela fait plus de 10 ans que Nadeo développe sa réflexion sur le esport, où nous nous déplaçons sur les évènements pour ressentir les directions à prendre, que nous observons l’évolution de différentes manière de pratiquer cette activité. Les joueurs de Trackmania & Shootmania ont eu plusieurs évènements sur la dernière année passée, que ce soit les dizaines de compétitions pratiquées chaque mois en ligne avec ce que l’on trouve sur ManiaCalendar ou dans la ligue Paragon, ou les grands rendez-vous hors ligne de cette année avec l’ESWC, la Gamers Assembly ou encore la si fun ZeratoR Cup de ce mois ci où les 40 000 spectateurs ont pu assister à l’énorme accessibilité d’un jeu pensé esport comme Trackmania, où nous retrouvons des champions que nous connaissons et qui pourtant peuvent également concilier cela avec une activité normale en dehors du jeu.

C’est une de nos plus grandes fiertés, compatible avec l’esprit sportif, y compris dans les univers proposés. Et dans cet esprit nous reprenons le projet de développement des clubs que nous avions commencé il y a quelques année puisque nous souhaitons suivre nos convictions plus que jamais pour que le esport devienne un modèle, grand public, que ce soit pour les joueurs ou les spectateurs et avec des champions toujours de plus en plus incroyables au sommet de tout ça.

Des outils seront aussi développés pour permettre encore davantage de simplicité pour les organisateurs, qui sont, ceux que tous ces champions peuvent tant féliciter à leur tour. Et ce sont également des champions dans leur domaine et peu de jeux peuvent être aussi fiers d’avoir des outils aussi bons pour les compétitions. Et c’est cet esprit positif que nous continuerons de soutenir sans faille !

Documentation, tips & support

Comme ce Hello Planet en témoigne, les créateurs devrait avoir de plus en plus de possibilités de créations. De plus, comme il sera possible de faire des outils les uns pour les autres, nous pensons qu’il pourra y avoir une forme de simplification/transfert entre les joueurs de savoir faire. Et pour ces inventeurs, au tout début de la chaine, nous travaillons à refaire la documentation, nous avançons sur le fait de pouvoir communiquer directement dans le jeu pour apporter des tips ou faire référence à la documentation.

Et nous nous organisons pour devenir aussi efficace que possible sur le support, avec Cerovan au coeur du dispositif, et tout un tas d’autres membres de l’équipe qui pourront répondre directement à vos questions dans les forums à partir du moment où nous serons en beta. C’est aussi pour cela que nous souhaitons que les forums soient un lieu uniquement de bonne entente et de débat, positif et constructif.

Nous sommes des dizaines maintenant à Nadeo, il y aussi beaucoup de joueurs qui aiment aider les autres et cela pourra donner lieu à de bons échanges, à partir du moment où ceux qui voudront le faire seront dans le bon état d’esprit. Et comptez sur moi pour y veiller ^_^

Equipe DATA

Optimisations & nouveaux blocks pour Trackmania Canyon, Valley et Lagoon. C’est un travail important qui est fait, et qui prend beaucoup de temps qui consiste à revenir sur les blocs pour les optimiser, compléter par quelques variantes manquantes et pour ajouter de nouvelles collections que nous dévoilerons plus tard lors des previews qui auront lieu avant la beta.

Equipe GAME

Trackmania & Shootmania Maker

L’équipe travaille à deux choses à ce niveaux: d’une part une refonte des titres existants au niveau des menus, d’autre part la possibilité de créer des titres avec des titres eux-même dédiés à leur création. En réalité, nous allons faire les titres de Nadeo avec ces mêmes titres pour faciliter l’évolution.

Et les joueurs eux-même pourront faire leurs propres créateurs de titres. Si cela peut sembler complexe, ce sera la possibilité donné à ceux qui souhaiterait définir davantage un genre, comme l’idée de titres Raid, et de permettre à d’autres de faire leurs propres Raid. Et nous pensons qu’à chaque fois que nous permettons la collaboration entre les joueurs en créant des étapes intermédiaires, nous pouvons voir des choses aller encore plus haut.

Campagnes solos de Trackmania²

C’est à l’occasion de cette mise à jour que nous officialiserons les records établis en solo sur Trackmania et lancerons la nouvelle saison sur les campagnes de Canyon/Valley/Stadium, et celle à venir de Lagoon, qui intégrera des modifications de circuits permettant d’intégrer également des nouveaux blocs et des changements de règles comme le passage au “always official” sur les titres de TM².

Warlords & autres

Pour tester la possibilité de créer des expériences diversifiées, nous avons développé plusieurs prototypes en interne. Un s’est démarqué du reste et nous le faisons évoluer depuis longtemps. A l’occasion de Maniaplanet 4, nous devrions être à même de vous le proposer. C’est un mode de jeu qui mélange une partie stratégique et diplomatique à haut niveau, dans une carte spatiale, et des combats de Shootmania lors des phases de prises de contrôles des forteresses adverses.

L’expérience est en phase de “polish” et nous avons hâte de vous en faire la preview. Nous pensons qu’il sera aussi un bon exemple pour que d’autres joueurs puissent eux-même aussi imaginer des expériences plus larges. Il y a également des outils comme la création de cartes qui pourront être utiles pour d’autres types d’expériences.

DATES

Peut-être que tout ne sera pas fait et c’est le prix à payer pour le fait de parler en avance des choses, y compris que nous allons encore générer des attentes. Je vais donc aussi tenter de parler timings, et certains savent qu’il faut prendre cela avec des pincettes tant il est difficile de s’assurer d’un temps précis au niveau des développements technologiques. Chose est certaine, c’est que nous souhaitons privilégier un certain tempo, quitte à ajuster les éléments sortis, plutôt que d’étirer trop les dates.

Voici un peu de quelle manière nous comptons organiser le temps: 6 mois de développement sur la version majeure, 3 mois de béta, 3 mois de mises à jour et on recommence avec 6 mois d’un développement majeur etc. Et pour réduire un peu l’attente pendant les 6 mois, j’essaierai d’apporter quelques previews dans les 3 derniers mois de cette phase en anticipation de la beta.

Au final, nous aimerions avoir des années découpées en 4 périodes: 3 mois suite au Hello Planet, 3 mois de previews, 3 mois de beta & 3 mois de mises à jours.

Pour les joueurs de Stadium & Storm, et ce sont les plus nombreux, s’ils sont absents de l’ajout des blocs au niveau data, c’est que nous travaillons sur quelque chose à plus long terme, à horizon Maniaplanet 5. Bien entendu, la plupart des fonctionalités ici présentés sont également utiles à ces environnements. Il était juste peut-êre utile de bien préciser qu’il est clair que leur gameplay doivent être des références dans le esport de la course et du jeu de tir, et que nous comptons bien les soutenir en engageant des moyens sur le long terme.

A ce titre, une belle coupe du monde pour Trackmania Stadium en mode Cup et Shootmania Storm en mode Elite est en cours d’organisation et se déroulera en fin d’année dans les environs du mois de novembre. Nous regardons les possibilités au niveau des qualifications que nous aimerions qu’elles commencent au début de septembre, moment où nous dévoilerons davantage d’informations sur l’évènement final. Cet été devrait permettre à définir les modalités, y compris les map pools.

Aussi, je sais que certains s’attendent à un travail plus approfondi au niveau des finitions ou des interfaces. Ce sera davantage le sujet des betas ou également plus de Maniaplanet 5, car il y a encore trop d’éléments majeurs en évolution pour que nous puissions décider d’investir à figer certaines pièces dès maintenant.

Nous aurons passé beaucoup de temps en sous marin et il est normal que ce soit difficile d’attendre, y compris pour nous. Et c’est d’autant plus important de rester positif dans les moments difficiles. Il nous reste quelques mois à tenir, et j’espère que la pente ascendante des années à venir sera d’autant plus claire que nous avons passé du temps à y aller. Nous travaillons également la réalisation & les visuels, et cela prendra encore du temps avant que l’on puisse montrer ces travaux. Ubisoft est entièrement derrière ce projet et c’est grâce aux joueurs qui ont été la toutes ces années que ça semble si évident qu’il y a quelque chose d’exceptionnel à faire avec Maniaplanet.

Merci à tous,

Florent

Hello Planet #5 – Nadeo, Maniaplanet et Trackmania Turbo

On est en 2015 et c’est la 5ème édition de “Hello Planet”

Introduction

Nous sommes un an plus tard, et même si nous sommes resté assez silencieux, nous étions en train de travailler à la vitesse maximum. Je l’ai déjà répété: 2015 est une année principalement dédiée à Trackmania. Nous travaillons encore sur certains éléments de Shootmania & Maniaplanet, mais ces derniers feront plus l’objet de notre attention en 2016.

Trackmania Turbo

Enfin, nous avons dévoilé Trackmania Turbo et le fait que nous étions en train de travailler sur console également! Tout le studio attend cette sortie. J’espère que Trackmania Turbo sera vu comme un classique, que nous pourrons relancer dans plusieurs années, avec le même matériel & logiciel, et y jouer avec nos bons souvenirs & toujours de nouvelles choses, que ce soit grâce à la grande campagne, l’éditeur de circuit ou le générateur aléatoire de circuits. En fait, j’aimerais que ce jeu soit comme une table de billard, un flipper ou un babyfoot. Et si cela reste un jeu devant un écran, ou dedans avec la réalité virtuelle, il a quelque chose de simple, pure avec une progression infinie qui lui donne un aspect plus objet que spectacle.

Depuis la création du studio, nous avons évité de travailler sur autre chose que l’ordinateur personnel puisque le PC est une plateforme idéale pour ce que nous cherchons à accomplir. Mais il y avait trop de bonnes raisons de faire une version console, et je vais tenter de les expliquer, ainsi que de commencer à répondre à quelques questions difficiles attendues.

Les bonnes raisons

  • Après l’E3 2013, avec les specs qui ont été dévoilées, nous savions que nous pouvions faire une version console tout en gardant le studio sur Maniaplanet pour l’avenir.
  • C’est l’opportunité de toucher encore plus de joueurs, entre autre grâce à la qualité du jeu, le lancement à venir et le fait qu’il peut avoir une grande durée de vie.
  • Cela nous a donné du temps pour bien travailler sur Lagoon
  • Cela nous a donné du temps pour bien travailler les aspects de jeu de groupe, dans le salon, avec les proches devant la télé.
  • Cela nous a permis de travailler l’API Trackmania pour Maniaplanet puisque le jeu est entièrement réalisé en manialink & en maniascript.

Et le meilleur dans tout ça est probablement que cela nous a donné l’occasion de construire une équipe encore plus forte, qui nous permettra d’encore mieux franchir les prochaines étapes de Maniaplanet.

Les questions difficiles

  1. Trackmania Turbo est un standalone sur PC. Cela va donc créer une place encore additionnelle pour la communauté, plutôt que de tout rassembler.
  2. Lagoon ne sortira que l’an prochain sur Maniaplanet, afin que nous puissions adapter au mieux le contenu.
  3. Nous souhaitons faire un geste commercial pour les joueurs qui souhaiteraient avoir tous les enviro TM dans Maniaplanet et le jeu TM Turbo.
  4. Nous avons dû limiter le choix des consoles étant donné que c’est la même équipe qui travaille sur Trackmania Turbo & Maniaplanet, pour des raisons de temps.

Je pense que la question de la division est la seule vraiment difficile et cela semble un peu lié au fait de chercher à avoir le meilleur des deux mondes: un Trackmania Turbo en produit fini & un Maniaplanet en évolution constante par les joueurs et nous. Ce sera difficile, et nous avons des choses à faire pour aider, dont la sortie de Maniaplanet 4, mais c’est aussi entre les mains des joueurs des communautés de transformer cette division en addition.

Plusieurs questions seront aussi répondues plus tard, comme la question de la beta, de la manière dont le online sera fait. Il faudra attendre qu’on puisse revenir avec plus d’infos !

Shootmania

Plusieurs personnes en parlent comme s’il était seulement ce qui est sorti. Mais pour nous, Shootmania est plus global et se compose de plusieurs étapes. La prochaine est de proposer un éventail de gameplays plus large. Ils doivent être basé sur le skill à tous les niveaux, mais ils doivent proposer plus de diversité et d’accessibilités. Le résultat doit être un jeu ouvert, diversifié, fun, très skillé, avec un bon matchmaking et des visuels très beaux. Une fois que ce sera prêt, nous irons en beta de Maniaplanet 4 prendre le temps de regarder les sujets spécifiques aux joueurs les plus expérimentés. Shootmania devrait bénéficier complètement du fait que l’équipe est plus grande, et ce pour les années à venir.

Maniaplanet

Du côté de Maniaplanet, nous travaillons sur les fondations des prochaines années pour l’UGC et l’esport. Pour expliquer le travail actuel je pense qu’il faut expliquer la manière dont le studio est organisé. En fait, comme le nombre de personne a été multiplié par trois depuis notre arrivée à ubisoft, nous sommes passé d’une seule équipe à cinq équipes: CORE, LIVE, SOFT, DATA & GAME. Et je vais donc pouvoir vous expliquer un peu le travail de chacune:

CORE : Le noyau de la R&D de Maniaplanet
Pendant les 12 derniers mois il ont du rendre notre technologie capable de gérer plusieurs systèmes. Cela a demandé de travailler sur le 64 bits et les évolutions du style de DirectX 11 pour permettre le portage potentiellement plus facile vers d’autres systèmes comme SteamOS, Vulkan ou DirectX 12, si cela devait devenir une priorité. Une attention particulière a aussi été donnée à la réalité virtuelle qui se combine bien avec Trackmania. L’équipe de Core a aussi introduit le concept d’achievements pour Trackmania Turbo, mais d’une manière qui permettra aux titres de pouvoir en faire eux-mêmes plus tard. Parmi les autres travaux, il y a eu un travail sur la réduction des temps de chargement, l’amélioration de la prise en charge de la vidéo WebM par le multitâche. Enfin, d’autres travaux ont été réalisés pour les effets spéciaux sur les voitures, les sons et l’animation. Et le plus important a peut-être été tout le travail pour faire l’API en script pour Trackmania Turbo, permettant ainsi de développer l’API de manière plus générale pour Maniaplanet.

LIVE : Les services en ligne pour les joueurs
L’équipe Live est maintenant une équipe d’ingénieurs dédiée à inventer et développer les services en ligne pour Maniaplanet. Sur la dernière année, ils ont eu à mettre en place une architecture entièrement nouvelle pour supporter Trackmania Turbo, avec la question de la prise en charge des questions de l’UGC & des sessions de jeux. Cela devrait aussi permettre de développer de manière encore plus rapide et robuste les services en ligne à venir. Parmi ces services qui ont déjà été définis et développés pour Maniaplanet 4, il y a des éléments pour gérer l’aide et les statistiques. Et il faut encore une fois garder à l’esprit que ce travail est aussi réalisé pour permettre aux titres d’en bénéficier pour eux en même temps.

SOFT : Les outils créatifs pour les joueurs
En fait, ils ont là pour imaginer les instruments de création de jeu de demain. Leur mission est d’offrir les logiciels dédiés à la création de jeu, que ce soit pour les amateurs ou les pros. En ce moment, ils travaillent sur divers éléments comme le Module Studio, dont l’objectif est de permettre la création de composants près à partager dans plusieurs créations. Par exemple, cela peut être une table des scores, un inventaire ou un menu. L’Item Editor et l’Action Maker ont aussi été grandement améliorés. Certains travaux expérimentaux sont effectués pour l’animation des interfaces ou même la question de la création directement de 3D dans Maniaplanet. L’import de modèle 3D se voit doté d’une interface dédié à aider l’utilisateur. Enfin, pour Shootmania, un gros travail est fait pour permettre à de nouvelles actions de pouvoir être faites, par nous ou par les joueurs.

DATA : Design & création des données des mondes virtuels.
Leur rôle est de fournir des mondes pour les expériences Maniaplanet. Le travail sur Lagoon a commencé il y a environ 1 an et demi. Ils ont aussi pris un temps pour élaborer des éléments propres à la version console. Ensuite, ils devraient avancer sur Maniaplanet 4, dont le fait d’effectuer le partage entre les environnements au sein de Maniaplanet et Trackmania Turbo. Un travail bien spécifique doit aussi être réalisé sur Storm. L’équipe est de plus en plus grande, de plus en plus efficace, et vous devriez le voir assez bien, et de belle manière, dans les temps à venir !

GAME : Expériences de jeu & exemples de démonstration pour Maniaplanet
Cette équipe est à la réunion des technologies et des données à disposition des jeux. Ils contribuent au niveau des règles de jeu, des interfaces, des voitures ou des personnages, des niveaux, des musiques etc. Ils travaillent sur Trackmania Turbo depuis l’an dernier. Et pendant qu’ils travaillent sur ces expériences, cela aide à améliorer la technologie ou les données nécessaires aux joueurs. Pour Maniaplanet 4, ils ont déjà commencé à travailler sur des exemples intéressants autour de Shootmania que nous souhaitons proposer, avec les sources, en même temps ou un peu après. Les sources peuvent être des scripts ou des ressources qui pourront également être ré-utilisées par les joueurs pour leurs propres expériences.

Conclusion

Même si nous avons fait peu de mise à jour depuis l’an dernier, il y a 15K joueurs quotidiens, contre 10K à la même date l’an dernier. Cela doit encore grandement s’améliorer, et dans plusieurs endroits, mais je voulais remercier les joueurs qui déploient une énergie énorme pour rendre Maniaplanet plus vivant, ainsi que les youtubers et streamers. C’est notre travail de rendre cela possible, mais c’est toujours génial de voir comment les joueurs sont créatifs, comme encore à travers les projets récents et très forts créés par la communauté. Et il est bien entendu évident que nous souhaitons nous-mêmes contribuer à tout cela autant que possible, avec des mises à jour plus petites ou plus majeures.

Maniaplanet est un énorme projet parce que je pense que nous devons nous concentrer sur le fait de faire de grandes choses avec de l’ambition, tel que permettre aux joueurs de démontrer comment ils peuvent apporter par leurs différences, leurs passions, leur esprit positif, le respect et la créativité. Et c’est juste trop bien de travailler pour ça, sur Maniaplanet, avec l’équipe formidable de Nadeo. Et j’en profite pour souligner que Ubisoft est bien entendu derrière nous pour ça et que nous partageons ces buts. Pour moi, c’est bien plus qu’une grosse boîte, c’est une grande entreprise!

Florent Castelnérac, Directeur du studio Ubisoft Nadeo

N’hésiter pas à en discuter sur le forum!

“Lancez Votre Tournoi” à la Gamers Assembly 2015

Bonjour tout le monde,

La Gamers Assembly démarre dans quelques semaines et nous avons une super nouvelle pour la communauté Maniaplanet. Une zone dédiée pour les joueurs Maniaplanet, la “ManiaFanZone” sera  bientôt disponible où vous pourrez lancer des tournois fun sur les modes de jeu et les titres Maniaplanet que vous souhaitez ! Les gagnants seront récompensés avec des goodies Maniaplanet.

Les inscriptions seront ouvertes sur le site de la Gamers Assembly très prochainement : http://www.gamers-assembly.net/fr. Il n’y a aucune restriction sur les modes que vous pouvez jouer dans cette zone.

Ces tournois seront organisés en fonction du nombre de joueurs enregistrés sur chaque mode de jeu.

Pour les joueurs déjà enregistrés à un tournoi officiel Maniaplanet, vous êtes libres de participer à ces tournois également !

Dès que les inscriptions seront lancées sur le site de la Gamers Assembly, nous ouvrirons un topic dans les forums maniaplanet pour que vous puissiez suggérer vos tournois et inviter les autres joueurs à y participer aussi: http://forum.maniaplanet.com.

Restez connectés pour bientôt lancer votre tournoi à la Gamers Assembly 2015 !